Reseñas

[Reseña] Diablo III: Reaper of Souls

diablo-iii-reaper-of-souls-logo

Desde hace meses se anunció la tan esperada expansión de Diablo III: Reaper of Souls. La emoción crecía ya que este título prometía no solo agregar un acto más al juego original, sino también corregir algunos detalles que no tenían muy contentos a los seguidores de la franquicia. Entonces nos encontramos con la pregunta: ¿Es Reaper of Souls lo que estábamos esperando? La respuesta es: Sí, y mucho más.

Ficha Técnica

Título: Diablo III: Reaper of Souls

Desarrolla: Blizzard Entertaiment

Distribuye: Blizzard Entertaiment

Plataformas: PC

Fecha de salida: 25 de Marzo de 2014

screenshot-3

Historia
Después de derrotar a Diablo en los Cielos Superiores, Tyrael decidió esconder la piedra esencial negra de todo ser vivo e incluso de los ángeles, ya que no podía destruirla. Justo al esconder la piedra, tanto Tyrael como los miembros de la recién reconstruida Orden de los Horadrim, fueron atacados por el único ángel al cual no se le puede aniquilar: Malthael, el ángel de la muerte.
Con la amenaza de la piedra esencial negra en manos de Malthael, inicia la historia del quinto acto de Diablo 3, que contiene emoción y grandeza la mayor parte del juego y nos llevará a través de La Marca del Oeste para tratar de salvar a la ciudad de la destrucción, así como también a través de La Marisma Sangrienta entre ruinas Nephalem para encontrar a un viejo enemigo, cruzando los Campos de Batalla de la Eternidad y por último viajar al pandemonio mismo para enfrentar a Malthael. El único detalle de la historia es en el final abrupto que deja abierta la posibilidad de una expansión u otro juego de manera demasiado clara, forzada incluso. Sin embargo, en general el guión es coherente y revela misterios incluso de tus seguidores.

Screenshot019

Gráficos
Reaper of Souls trae nuevas zonas bellamente diseñadas para contar la última aventura del poderoso Nephalem contra el ángel de la muerte. Probablemente la zona más versátil visualmente sea la ciudad de La Marca del Oeste la cual cuenta con una gran variedad de escenarios; Desde la ciudad bajo ataque, los interiores cálidos, el cementerio de los abandonados, las cloacas y la ciudad en llamas, principalmente. La Marisma Sangrienta nos muestra pantanos y ruinas Nephalem, los Campos de Batallas de la Eternidad nos hacen recordar el acto IV de Diablo II y La Fortaleza del Pandemonio tiene un inicio visual sencillo y tras avanzar la historia se transforma en una excelente representación del inframundo. Por otra parte, se agregaron también nuevos modelos para armas, armaduras y monstruos que enriquecen la variedad de hordas a matar y recompensas por obtener en esta expansión.

difficulty

Gameplay
Lo que más brilla en esta expansión, son los cambios en la forma de jugar Diablo 3. En preparación para Reaper of Souls, hace unas semanas se liberó un parche que cambió varias funcionalidades y eliminó otras para mejorar la experiencia del título. El cambio más polémico fue el de eliminar la controversial Casa de Subastas del juego, que permitía a los jugadores vender y comprar items con oro de sus personajes o dinero real. El remover la casa de subastas vino acompañado del «Botín 2.0», una mejora a la forma de obtener items en la cual las caracteristicas aleatorias dependerán de la clase de personaje que juegues.
Se agregaron también nuevos eventos y gestas dentro de cada uno de los actos en el modo campaña. Se agregó el Modo Aventura, el cual permite al jugador avanzar a través de cualquier translocador a la zona de su elección y comenzar a matar demonios inmediatamente, o si lo prefiere completar gestas por zona, las cuales al final recompensarán al jugador con una cofre especial con más items. Además en este modo se pueden reunir fragmentos de esferas pétreas para abrir una Fisura Nephalem, la cual es un portal a calabozos totalmente aleatorios que finalizan con una gran pelea y objetos especiales. Se rediseñó el sistema de dificultad y los monstruos ahora siempre serán del mismo nivel que el jugador.
Otra de las características más llamativas de la expansión es la nueva clase: El Guerrero Divino. Este personaje tiene habilidades similares a las del Paladín de Diablo II; su combinación de armadura pesada y las habilidades del Guerrero Divino pueden configurarse con runas para causar gran daño o soportar fácilmente el castigo de hordas y hordas de enemigos.
Por último no hay que olvidar del rediseño de creación de objetos, gemas y joyas, junto con el nuevo mercader que te permite «encantar» una pieza de armadura o arma y sustituir alguno de sus efectos por otro de tu elección. Ahora también se cuenta con transfiguración, lo cual permite darle la apariencia de nuestro gusto a cualquier pieza de armadura.
Y precisamente esta es la joya de Reaper of Souls, sus mejoras en jugabilidad y nuevas mecánicas que además de proporcionar un excelente nivel de reto, promueven la cacería de objetos, el alma de esta franquicia.

Diablo-3-Reaper-of-Souls-Bountymap_Act5

Sonido
Otro deleite que nos brinda Derek Duke como director de música son los temas épicos que escuchamos desde La Marca del Oeste hasta la Fortaleza del Pandemonio. La música es más impactante incluso que la de la campaña original. En términos del doblaje latinoamericano, hay unas cuantas decepciones al no contar con varios actores originales de doblaje, como Juan Carlos Tinoco para Tyrael y Gaby Ugarte para la Hermetista; Sin embargo algo muy extraño es como los nuevos actores que prestan su voz para Reaper of Souls no han sido acreditados o promocionados como los anteriores, donde parte del hype de jugar el juego en español latino fue gracias a dicha promoción.

Screenshot022

Puedo concluir que Reaper of Souls es una expansión obligada para los admiradores de la franquicia y una excelente oportunidad de regreso para aquellos que no estaban tan seguros de Diablo 3. Los cambios y mejoras en el título promueven la cacería de items como nunca antes y el nuevo modo de aventura junto con el encantamiento y transfiguración de items prolongan la rejugabilidad inmensamente. Si tienes Diablo 3 y aún te falta Reaper of Souls, te estás perdiendo de lo mejor en la franquicia.

excelente1

  • Lo bueno: Mejoras en el gameplay, cambios en las recompensas, nueva historia y escenarios, incremento del nivel y habilidades, nueva clase.
  • Lo malo: Cambios en el doblaje original sin mucha promoción para los nuevos actores.
  • Lo feo: El final del quinto acto se siente abrupto y genérico.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces

Esta reseña se realizó luego de terminar el quinto acto de la campaña y subir la nueva clase de personaje a nivel 70 en dificultad maestro y con un estimado de 30 horas de juego.]

[Reseña] Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Metal-Gear-Solid-V-Japanese-PS4

Un juego que se ha visto en polémica desde antes de que saliera, pero creo que comenzaré este texto mencionando algo importante que hará o no que sigan leyendo, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes en un producto hecho específicamente para los fanáticos de la serie, si bien sus mecánicas de juego podrían  encantar a cualquiera, el conocimiento de los eventos pasados y futuros de la historia de los otros juegos podrá hacer que muchos que no lo conocen se sientan más que perdidos y sin motivación para jugarlo, una vez diciendo esto comienza la reseña. Seguir leyendo…

[Reseña] inFamous: Second Son

infamous second son boxart

Sucker Punch la tiene difícil: viene el tercer título de la saga de inFamous y, además, se pretende sea la vara con la cual se midan los juegos de mundo abierto para las nuevas consolas. Con mucho en juego, un nuevo protagonista, nueva ciudad y nuevos poderes, ¿será suficiente para convencer a los incrédulos? Seguir leyendo…

[Reseña] Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Captura de pantalla 2014-03-11 a las 15.53.52

Donkey Kong Country ha sido una serie legendaria desde el clásico Super Nintendo y si les toco esa época, reconocerán que sus juegos eran de lo más atractivo que un niño podría jugar con sus gráficos «3D», increíble soundtrack de David Wise y un estilo de arte algo oscuro, raro para una mascota de Nintendo, pero que nos hacia sentir un poco más grandes jugandolo.

donkey

En fin el tiempo paso, Rare, quienes habían creado en la serie original,  paso de Nintendo a Microsoft y muchos pensamos que la serie de Donkey Kong Country caería en un bonito recuerdo, pero hace ya unos años, un poco antes de que llegará el GameCube, Nintendo en alianza con Iguana Entertainment crean el estudio Retro Studios, un talentoso equipo de desarrolladores de Texas, a quienes les dan la enorme tarea de, por primera vez, hacer un juego de la imponente serie Metroid  en 3D y la cumplen con creces.

Captura de pantalla 2014-03-11 a las 16.14.02

Después de terminar su afamada trilogía de Metroid Prime, Retro Studios tiene una nueva tarea, traer de vuelta la serie Donkey Kong Country para Wii y de nuevo este equipo logra hacer un increíble juego con una dificultad merecedora de aquellos tiempos. Después de hacer el exitoso Mario Kart 7, Retro Studios regresa a la serie de «Country» para el Wii U, ¿será que este equipo pueda seguir con su racha de juegos excelentes?

Título: Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Desarrolla: Retros Studios

Distribuye: Nintendo

Plataformas: Wii U

Fecha de salida: 21 de Febrero del 2014

historia

Vamos, las historias que se cuentan en todos los Donkey Kong Country son básicamente una excusa para mandarnos a un montón de niveles en diferentes climas y este juego no es la excepción, lo cual me parece atinado, si no se va a contar una historia profunda en un videojuego entonces que se dediquen enteramente al diseño de niveles y mecánicas de juego, que era justo lo que pasaba cuando se hacían los juegos hace 20 o 30 años y es por eso que los seguimos rejugando, por que son divertidos.

news_photo_37744_1393034754

Fichas-Graficos

El juego corre con un 720p nativos pero escalados a 1080p, si bien todos hubiésemos esperado que el juego corriera a los 1080 el juego luce hermoso y se lo debe en gran medida al estilo de arte utilizado, que es una dirección muy similar al que se uso en Donkey Kong Country Returns, probablemente algunos fanáticos de los juegos originales estén molestos porque es contrario a lo que pasaba en el Super Nintendo, el juego está lleno de colores y luces, lleno de elementos vivos por aquí y por allá, plantas que se mueven, aves, insectos, edificios, atardeceres e incluso efectos de partículas en el aire como una nevada y eso sólo en el fondo.

WiiU_DKCTF_12-18_PR_06

Remarco de nuevo el estilo de arte es increíble y se siente fresco con tantos juegos que ahora quieren representar el realismo. El diseño de personajes y enemigos es carismático, terminan siendo graciosos como se mueven, rebotan y conviven en el mundo. El estudio sabía esto e incluso te dan la posibilidad de coleccionar miniaturas de los enemigos para hacer acercamientos y rotarlos para verlos en todo su esplendor con una agradable mecánica igual a cuando de niño depositabas monedas y girabas la tuerca en estas maquinas de premios para obtener un juguete. Y no sólo eso ademas puedes ir liberando galerías de arte para saber más del proceso de creación del juego con sketches que describen mecánicas que nunca llegaron e ideas para escenarios.

gameplay

En este apartado el juego se sigue jugando casi exactamente que como se juegan los originales, sólo tienes un botón para saltar, otro para agarrarte de lianas y otro para girar/golpear el suelo, mi única queja es respecto al control en el caso de Wii Remote pues teniendo tan pocas acciones como es posible que tengas que seguir agitando el control para girar, esto sólo aplica si se juega con este control ya sea porque lo juegues en cooperativo pero en el Gamepad no hay quejas, eso si con la pantalla del gamepad no se hace nada a menos que quieras jugar en esa pantalla porque si seleccionas jugar en tu tv el gamepad simplemente se apaga, pudieron haber hecho creativas maneras de usarlo pero al final sólo te ayuda a que no se le acaba la batería tan rápido.

WiiU_DKCTF_GI_Scrn_01-1000x562

Aquí es en donde brilla el excelso diseño de niveles, ya sea porque sea un clásico nivel de plataformas, alguno debajo del agua, cabalgar a Rampy el rinoceronte o los clásicos niveles de carros de minas, más los niveles que involucra usar un barril autopropulsado, en todos brilla la manera en que los niveles se fueron armando, ademas ahora son mucho más largos, con dos checkpoints, docenas de objetos por descubrir y salidas secretas por encontrar.

Captura de pantalla 2014-03-11 a las 15.48.09

Eso sí, justo como su predecesor el camino no será facil pero el juego está diseñado para darte montón de vidas y monedas, justo a la mitad del juego ya tenía las 99 vidas pero en el último mundo ya llevaba menos de la mitad. Completar un nivel en el que estás atorado y consiguiendo todos los objetos te llena de satisfacción y hará levantarte de felicidad del sillón para celebrar. Si piensan que los juegos de plataformas son juegos relativamente faciles como muchos nos han enseñado, Donkey Kong Country: Tropical Freeze viene a ser el «Dark Souls» del género.

Sonido

Sólo tengo que decirles que el compositor original de la serie, David Wise, quienes nos entrego maravillosas canciones en su tiempo como «Aquatic Ambience» o «life in the mines» regresa para volver a componer un juego de Donkey Kong y el resultado es magistral, fácilmente podríamos decir que será uno de los mejores soundtracks del año, con muchas canciones nuevas con su sello y algunas retomadas de los juegos originales.

conclusión

Al final es un juego muy completo, si bien no innova en casi nada, todo lo que hace lo hace excelente, el diseño de niveles es toda una maestría que se pone al tu por tu con títulos de Rayman y Mario (y eso que el equipo sólo ha hecho un juego de plataformas), los hermosos visuales te hacen querer seguir descubriendo como será el siguiente nivel y mundo, su dificultad pondrá a prueba tu paciencia y dominio del control, la música nos hace maldecir a Nintendo por no lanzar aun un disco en físico, y por último la cantidad de desbloqueables lo hace un juego con mucha rejugabilidad.

Donkey-Kong-Country-Tropical-Freeze-20-01-14-004

Sin embargo hablar del modo cooperativo es hablar de otra cosa y es en donde el juego tiene algunos fallos, en primera es mucho más caótico de jugar (incluso mucho más que la serie New Super Mario Bros), la cámara sigue a quién quiere y si uno se adelanta el otro terminara perdiendo una vida o apareciendo mágicamente a su lado si tiene suerte, los niveles que involucra controlar un vehículo requiere que te pongas de acuerdo quién va a jugar el nivel pues ambos simplemente no se podría, ademas de que el juego se vuelve más difícil pues perderían dos vidas en cada oportunidad. Necesitan estar completamente en sintonía con la otra persona y probablemente aun así terminarán enojados en más de una ocasión, hubiera estado bien que se colocará un modo cooperativo similar al que tenían los primeros juegos de la serie, por turnos dinámicos.

El veredicto final si se juega en modo de un jugador es:

excelente1

  • Lo bueno: es todo lo que esperas y más de una serie clásica que viene desde Super Nintendo.
  • Lo malo: jugar en cooperativo es muy frustrante.
  • Lo feo: no muchos lo jugaran, por el bajo número de Wii U vendidos.

[Esta reseña se hizo con un total de 29 horas de juego con el modo de un jugador terminado y con el modo cooperativo terminado.]

 

[Reseña] Castlevania: Lords of Shadow 2

Castlevania Lords of Shadow 2 boxart

Después de sorprender a medio mundo con el primer Lords of Shadow, mercurysteam se embarca nuevamente a buscar la aceptación de los fanáticos de Castlevania ya a la vez mantener cautivos aquellos que lograron complacer con el título original, ¿podrá este studio español complacer a todos al mismo tiempo?

Ficha Técnica

Título: Castlevania: Lords of Shadow 2

Desarrolla: Mercurysteam

Distribuye: Konami Digital Entertainment

Plataformas: PlayStation 3 [versión reseñada], Xbox 360, PC

Fecha de salida: 25 de Febrero de 2014

Castlevania Lords of Shadow 2 01

[Fichas] Historia

La historia de Lords of Shadow 2 es un tanto difícil de explicar, pues mientras sigue desarrollando lo que se planteó en el juego original, parece a la vez reconocer y olvidar lo que hicieron con Mirror of Fate. Aun así no es necesario haber jugado la “intercuela” para poderlo entender.

Al inicio del juego nos vemos nuevamente en los zapatos de Gabriel Belmont, ahora Drácula, quien defiende su castillo de las huestes de la Hermandad de la Luz, quien ha lanzado un último y desesperado ataque a la fortaleza del Príncipe de la Oscuridad para erradicar de este mundo al mal de este poderoso vampiro.

Luego del impresionante prólogo y, como es costumbre de los juegos dentro del subgénero de los “metroidvania,” Lords of Shadow 2 nos cuenta la historia de cómo un desmejorado y olvidado Drácula debe recuperar todo su poder para enfrentarse nuevamente al mayor de los males que el mundo haya conocido: Satanás.

A medida que Gabriel recupera sus poderes, te encontrarás con caras conocidas y algunas no tanto de los juegos anteriores que van desde el Juguetero, Carmilla, Marie y Trevor Belmont quienes serán el pilar principal del desenredo de la trama del por qué están sucediendo las cosas en el “tiempo actual.”

Todo el juego, salvo el prólogo, se lleva a cabo en los tiempos modernos y aunque eso supondrá para más de alguno un esfuerzo extra para aceptar la conjunción entre tecnología, magia y demonios, hasta cierto punto tiene sentido si vemos que todo se deriva de la historia de Drácula y la eterna lucha de los Belmont por detener al Señor de las Tinieblas.

Aún así no puedo evitar darle preferencia a las secciones donde Gabriel vuelve a los pasillos de su castillo para recuperar poco a poco sus poderes y enfrentarse a los demonios de su pasado. No me refiero a demonios literales, sino aquellos más psicológicos representados por personajes que se cruzaron en su camino antes de convertirse en vampiro.

A pesar de que todo tiene cierta cohesión y hay un momento casi al final del juego donde todo comienza a tomar sentido, hay varias partes que simplemente pudieron haberse manejado mejor o dejado de lado.

Castlevania Lords of Shadow 2 04

Fichas-GraficosLords of Shadow 2 salió muy tarde en la vida del PlayStaiton 3 y Xbox 360 y, como suele suceder en estrenos de este tipo, podemos apreciar de un título que parece sacarle todo el jugo al hardware de las consolas, incluso en ocasiones llegué a preguntarme cómo es que le hicieron para lograr que el juego se viera tan bien.

Claro que esto también conlleva al otro lado de la moneda, en el cual no puedes escaparte de preguntarte por qué no hicieron un esfuerzo extra para llevarlo a las nuevas consolas y, quizá, aprovechar ese tiempo extra para arreglar algunos de los problemas del juego.

El empeño que mercurysteam puso en intentar sacarle el mayor provecho a las consolas viejas se nota al punto que hay ocasiones en donde el framerate se ve afectado por la cantidad de efectos que hay en pantalla, por fortuna estas situaciones se ven únicamente en full-motion videos y no mientras estás jugando.

También se nota cierta disparidad entre los modelos de enemigos “importantes” como los jefes o los personajes principales y los enemigos comunes, aunque estos últimos ciertamente se ven bien, no hay mucha variedad en ellos y en ocasiones es muy evidente que todos son idénticos entre sí.

Esta misma disparidad se vuelve a notar en el diseño arquitectónico y de escenarios en el juego, mientras que casi todo lo que ves dentro del castillo de Drácula es increíble y ostentoso, en los escenarios de la actualidad hay ocasiones en donde se siente soso y poco inspirado.

Castlevania Lords of Shadow 2 02

Fichas-Gameplay

De seguro recordarán que el Lords of Shadow original fue criticado y quizá por algunos bien recibido por la mezcla de varios géneros que manejó dentro del juego. Esto se vuelve a repetir en la secuela y no puedo dejar de pensar que hay algunas secciones que pudieron haber sido eliminadas del juego y aún así no se habría visto afectada la calidad del título.

El juego es largo y para evitar el tedio de estar haciendo la misma cosa por mucho tiempo, la variedad de tareas que debes desempeñar es bienvenida: puedes estar uno minutos peleando con enemigos para después explorar alguna área nueva de la ciudad o el castillo, toparte con algún rompecabezas, necesitar escabullirte con sigilo en algunas secciones para luego enfrentarte a un jefe de escenario.

Esto lleva a un ritmo que no te cansa y te mantiene siempre entretenido, o al menos eso es lo que mercurysteam buscaba con un juego que fácilmente puede tomarte 12 o 15 horas en terminar, lo único malo es que las secciones de sigilo pudieron haber sido eliminadas del juego y no afectaría el flujo del mismo. Acepto que hay un par de ocasiones donde estas secciones donde deberás esconderte de tus enemigos o convertirte en rata para evitar el confrontamiento físico tiene sentido, pero hay algunas que simplemente no tienen razón de ser: ¿para qué sacarle la vuelta a un enemigo para acto seguido enfrentarte a él de todas formas?

Claro, estas secciones de sigilo son las más cortas del juego y siempre y cuando puedas soportar su pobre implementación y olvidar que existen, quizá no sean un obstáculo tan grande.

Del otro lado de la moneda, hay una mecánica que me gustó bastante cuando la implementaron en el primer juego y que en esta secuela solo de aprovecha dos veces y me hubiera gustado mucho se utilizara en más ocasiones y esta mecánica es la de los enfrentamientos a enemigos gigantes. También hubiera estado bien que echaran a la mesa uno que otro rompecabezas o acertijo extra.

Las secciones que brillan sobre todas las demás son las de acción y exploración, esta última será especialmente bienvenida para quienes buscaban que la serie fuera más “metroidvaniesca” ya que lo logra muy bien. No los voy engañar diciéndoles que el mapa es enorme o muy variado, pero las secciones están interconectadas y tienen cosas escondidas detrás de cada esquina que ayudarán a mejorar tu barra de energía, la espada del vacío, las garras del caos o las distintas reliquias que utilizas en batalla.

Por el lado del sistema de batalla es muy parecido a lo que vimos en el primer Lords of Shadow donde tendremos a nuestra disposición tres tipos de ataque: el látigo de sangre será nuestra arma principal con la que podremos hacer daño “medio” a los enemigos y a medida que hilemos ataques podremos ir adquiriendo sangre de los enemigos que podrán luego absorberse para utilizarse con la Espada del Vacío o las Garras del Caos que te permitirán reabastecerte de energía o causar más daño, respectivamente.

Otra mecánica que se agregó al juego es que mientras más utilices los distintos movimientos del repertorio de Gabriel, se irán llenando medidores de maestría que ayudarán a mejorar el desempeño del arma con el que utilices. De esta forma irás mejorando poco a poco tu arsenal a medida que te familiarizas con los distintos movimientos a tu disposición.

Por último también se agregó al juego una serie de retos que podrás ir desbloqueando a medida que exploras el juego y también habrá algunos escondidos en los secretos del mapa. Estos te impondrán una serie de condiciones que, en caso de cumplirlas, te recompensarán con una mejor calificación.

Castlevania Lords of Shadow 2 05

[Fichas] Sonido

Lo primero que quiero reconocer en el apartado sonoro de Lords of Shadow 2 es el increíble trabajo que Óscar Araujo realizó en esta segunda parte con el sountrack orquestado del juego. Hay ciertas melodías que adornan tan bien al juego que es imposible no sentirte motivado cuando la música entre en escena y toma protagonismo.

Por otro lado, las actuaciones vocales del juego son de lo mejor, totalmente metidos en su papel y dirigidos con mucho acierto. Esto ayuda mucho al tono melancólico y dramático del juego en el cual te mantienen la gran parte del tiempo.

Quizá lo único que pueda reprocharle al juego son algunas de las líneas que se repiten una y otra vez en las batallas contra los enemigos más fuertes. Se me ocurre que quizá pudieron haber aumentando el tiempo de la reproducción del audio entre frase y frase o simplemente haber grabado más diálogo.

Castlevania Lords of Shadow 2 03

¿Se le puede reprochar a un juego haber hecho demasiadas cosas? Esa es la duda que me acechaba mientras jugaba Lords of Shadow 2, indudablemente te ofrece muchas horas de juego pero hay algunas secciones –reconozco que son la grandísima minoría- que hacen incluso que odies a quien decidió implementarlas.

Esto no quiere decir que el juego sea malo solo por eso, sino todo lo contrario, estas pocas secciones problemáticas no son más que uno o dos negritos en el arroz y mientras la confrontación final pudo haberse tomado de una mejor manera e incluso en algunas partes se siente que mercurysteam se quedó sin tiempo para hacer las cosas mejor, no destruyen totalmente el juego.

Lo que sí les puedo advertir es que, si no les gustó el primer juego de la serie tampoco esperen que este les vaya gustar porque sigue las mismas convenciones que establecieron para la serie y aunque parece que intentaron hacer las paces con los seguidores más fieles a los juegos clásicos de Castlevania, no logran en ningún momento desviarse lo suficiente de la fórmula de Lords of Shadow como para cautivar a ese público escéptico.

  • Lo bueno: gráficos impresionantes, buen sistema de batalla y mucha exploración y backtracking.
  • Lo malo: las secciones de sigilo, en especial la sección del jardín de Agreus.
  • Lo feo: El 70% de la batalla final, insisto que se pudo haber manejado de una mejor forma.

bueno

[Un juego «bueno»  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña se hizo a partir de la versión para PlayStation 3 con un aproximado de 18 horas de juego.]