Reseñas

[Reseña] Assassin’s Creed: Unity

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Ubisoft ya dejó en claro que mientras la saga de Assassin’s Creed siga arrojando buenos números y le siga gustando a la gente, como con Black Flag en 2013, seguirán llegando anualmente, pero ¿es acaso Assassin’s  Creed Unity esa llamada de atención que Ubisoft necesita?

Título: Assassin’s Creed: Unity

Desarrolla: Ubisoft Montreal

Distribuye: Ubisoft

Plataformas: Xbox One [Versión Reseñada], PlayStation 4 y PC

Jugadores:  1 – 4 en cooperativo

Fecha de Salida: 11 de Noviembre del 2014

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Fichas-Historia

Assassin’s Creed Unity esta ambientado en Francia, siendo más específicos en la Revolución Francesa en el siglo XVIII, uno de los acontecimientos más grandes de la historia. Estaremos presentes en los sucesos más importantes de la Revolución, y además conoceremos a algunos de los personajes históricos que influenciaron y que tomaron parte en estos sucesos.

En esta ocasión tomaremos el papel de Arno Dorian un Asesino que a temprana edad sufrió la muerte de sus padres y que al estar sólo fue adoptado por un hombre de la alta sociedad. Arno comparte ciertas características con anteriores asesinos como Ezio o Edward en cuanto a la osadía de aproximarse a las mujeres o a la forma de hablar para demostrar ese tono seductor y además las artimañas de salirse con la suya al meterse en problemas.

La historia girará en torno a la búsqueda de venganza de Arno por el asesinato de su padre adoptivo, uniéndose a los Asesinos y, al igual que Ezio, empezará a escalar desde lo más bajo en el rango de la Hermandad. Esto podría parecer un cliché al ser una vez más la búsqueda de venganza/justicia del protagonista.

En pasadas entregas cuando teníamos un objetivo clave que asesinar teníamos cierta información o sucesos que hacía que nos aprendieramos el nombre e inclusive que le tuviéramos un grado de odio o de que lo que fuéramos a hacer, el objetivo lo mereciese. En Unity se ha perdido esto casi en su totalidad. Al asesinar esos objetivos se siente vacío, ya no hay una satisfacción al cumplir la misión.

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Fichas-Gameplay

Una de las características clave que definen a Assassin’s Creed es el combate tan fluido que tiene, los contraataques con esas eliminaciones tan gratificantes que se definieron desde el Assassin’s Creed 2 y que continuaron hasta Black Flag y dijo hasta ahí, porque pareciese que todo lo increíble del combate lo han olvidad en Unity.

La forma de pelear ha cambiado por completo, antes era divertido el buscar problemas con los guardias para eliminar a 15 sin ningún problema; ahora con sólo ver a 3 guardias de un nivel superior al nuestro nos provocará una frustración al pensar lo malo que es el sistema de combate, ya que nos deja vulnerables  y a la merced de los guardias que no tendrán ni un poco de piedad ante nosotros.

Un aspecto notable en el sistema de combate es que ya no hay eliminaciones automáticas o secuencias de eliminaciones como las que se presentaron en Brotherhood: tendremos que pelear uno contra seis, si bien nos va, y con un sistema tan mal implementado que será frustrante cada vez que nos toque pelear en desventaja numérica ya que la única salvación serán las benditas bombas de humo con las que, de igual manera, uno se tardará tiempo en eliminar a parte del grupo.

En Assassin’s Creed: Unity se ha implementado un nuevo sistema de parkour, el sistema de movimiento libre se agilizó bastante al sólo tener que apretar dos diferentes botones para subir o bajar dependiendo que es lo que queramos. Antes, al querer bajar de un lugar alto por lo general hacíamos uso de las carretas con paja en un «salto de fe» que encontrábamos en casi cualquier lugar pero… ¿y si ahora no están?

Eso se acostumbraba en pasadas entregas, o podíamos optar por bajar con cuidado o arriesgarnos que nuestro personaje se quedara con un punto de vida tras una caída fuera de los montones de heno, pero ahora en Unity con «Parkour Abajo» Arno hace uso de los edificios para bajar con estilo, y de una manera sublime en ciertas ocasiones, que no provocan ninguna alerta de npc o alarmas cercanas. Una gran habilidad para esas persecuciones que luego requieren estar en lo alto y abruptamente decender para eliminar o capturar a nuestro objetivo.

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Unity presenta un nuevo sistema de nivel para que el jugador, dependiendo de el armamento y equipo que tenga (el cual está dividido en cabeza, torso, piernas, cinturón y brazos), dependerá qué tan bien nos vaya con los enemigos y cuanto daño provoquemos; digo provoquemos ya que para resistir tendremos que hacer uso de otro nuevo sistema de desbloqueo de habilidades, algo que nunca se había visto en AC.

Desbloquearemos habilidades como el doble asesinato aéreo, golpes fuertes, camuflarnos con el entorno, habilidades que normalmente se desbloquearían con el progreso de la historia ahora están atadas con esta nueva mecánica que hace que nos enfrentemos a los enemigos con un brazo amarrado a la espalda.

Además de constantes errores del juego tampoco nos avisa cuando nos disparan, ya que no hay vibración cuando no impactan las balas y simplemente veremos como nuestra barra de vida disminuye y lo único que nos mantiene con vida es la cantidad de pociones que tenemos y no nuestra habilidad, lo cual hace que las batallas sean de los puntos más frustrantes del juego.

Con el transcurso del juego y las constantes muertes que nos provoque la IA nos cuestionaremos si esas microtransacciones que están disponibles, que sirven para comprar casi cualquier arma y equipo de todo nivel, estén ahí como un camino fácil por si no queremos sudar al pasar ciertas partes del juego o si la verdad es un requerimiento casi obligatorio para sobrevivir.

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Hay algo que salva a Unity de ser un total fiasco y ese algo es el multijugador que logra hacer que se olviden en parte esos errores del combate y que nos superen en número, porque ahora con ayuda de tus acompañantes las cosas ya están equilibradas.

El multijugador de Assassin’s Creed: Unity nos permite juntarnos de a dos personas o los cuatro asesinos para completar misiones que no son sólo de ir a punto de punto A al B. Estas misiones, que se pueden tardar un poco en cargar, pero que valdrán la pena esperar son más que misiones porque dan un poco de retrospectiva con videos de personajes que están en la historia principal y hacen que no se sientan como relleno, sino que en verdad tienen un propósito en la historia de Unity.

Hay diferentes formas de combate para el que mejor se nos acomode. Usando una gran espada para hacer caer a quien se nos pare enfrente o poder usar un rifle para poder dar un poco de cobertura y eliniara los enemigos que estén sobre los edificios y, contando que podremos editar nuestro equipo en cualquier momento durante la partida sea en linea o no mientras no tengamos ninguna alerta activada, da un cierto sabor impredecible y divertido para estar preparado para todas las circunstancias.

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Fichas-Graficos

Siendo Assassin’s Creed: Unity el primero de la saga en ser totalmente net-gen debería tener esas excelentes gráficas que ahora sólo se pueden ver en la generación actual y lo hace bien, pero se pudo haber visto mejor.

París es la ciudad con más vida que en cualquier otro Assassin’s Creed, la cantidad de IA en una zona es impresionante, pero, ¿era necesaria tanta IA? Hay momentos en los que hay una cantidad de gente impresionante pero que no aportan nada más que hacer bulto al momento de querer pasar por ahí y darnos un poco de protección para confundirnos con ellos, pero es mínimo.

Además, París es la cuidad más grande que se haya hecho jamás en AC, si pensaban que Roma o Constantinopla eran grandes, no tienen idea cuan grande puede ser París.

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Fichas-Sonido

En este punto podríamos estar en dos bandos, a los que les gusta el doblaje original del juego o si les gusta escuchar el título en nuestro idioma natal. Y por fortuna Ubisoft deja claro que al público latino no lo tiene para nada abandonado y ahoram con el nuevo doblaje Español de México, apuesta por tener más contacto con esta audiencia que luego es casi insultada con ese doblaje en castellano que no es para nada agradable.

El doblaje cumple lo prometido: excelentes actuaciones de voz; no se esperaría menos con excelentes voces como Ricardo Méndez y Mario Castañeda, por mencionar algunos, que llenan de vida a los personajes y que no se siente que sólo estuviesen leyendo el libreto. Esperemos que no sea la última vez que se hagan de este tipo de doblajes por que en verdad se agradecen.

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conclusión

Assassin’s Creed Unity puede convertirse en el mejor ejemplo de lo que se ha estado viendo a lo largo de este 2014, la razón por la cual algunos juegos AAA se han atrasado para limpiar, corregir o inclusive porque en verdad el juego no estaría completo hasta la fecha establecida.

Las prisas hacen que las cosas se hagan mal o que la falta de comunicación haga que todo se venga abajo y desafortunadamente Unity es el ejemplo del por qué un juego se debe postergar su salida. Con la caída en sus cuadros por segundo, constantes bugs en peleas, mensajes en pantalla, IAs que aparecen de la nada, atravesar muros e irnos al infinito infierno, hacen que Assassin’s Creed: Unity sea el punto más bajo de lo que venía siendo una excelente franquicia anual y que quedaría en duda si sigue siendo buena idea que permanezca siendo anual.

  • Lo bueno: El trabajo en equipo del Multijugador
  • Lo Malo: El combate como para suicidarse
  • Lo Feo: La inservible armadura de Thomas De Carneillon.

regularUn juego regular no sobresale de entre la multitud pero puede dársele una oportunidad a pesar de sus múltiples errores y puede resultar agradable para los fanáticos de la franquicia o del género.

La reseña de Assassin’s Creed: Unity fue realizada después de jugar la versión para Xbox One con un promedio de 46 horas terminando la historia principal]

 

[Reseña] Far Cry 4

Far Cry 4

Después de dos años de nuestro viaje por las islas Rock en donde combatimos con piratas y terroristas en Far Cry 3, llega una nueva aventura ante nosotros en la inhóspita región del Himalaya. Far Cry 3 fue todo un caballo negro en 2012, nadie lo esperaba y termino en convertirse en un obligado a jugar que se pasó de boca en boca entre los jugadores, y si bien ya había jugado los anteriores juegos fue hasta la tercera parte cuando la serie me terminó de enganchar, por todo esto me emocionó bastante ver el regreso al mundo abierto en los Himalayas, pero ¿qué tan bien logra ponerse ante la imponente entrega anterior?

Ficha técnica.

Título: Far Cry 4

Desarrolla: Ubisoft Montreal.

Distribuye: Ubisoft.

Plataformas: PlayStation 4 (versión reseñada), Xbox One, PC, PS3 y Xbox 360.

Fecha de Salida: 18 de Noviembre de 2014

Far Cry 4

historia

Como les mencionaba, la historia ocurre en el ficticio lugar de Kyrat ubicado en la región del Himalaya, tu tomarás el papel de Ajay Ghale, quien es originario de Kyrat pero se crió en Estados Unidos. Ajay regresa a Kyrat para dispersar las cenizas de su madre en la región donde ella vivió, pero al llegar a ahí se encuentra de frente con la dictadura de Pagan Min y toda la injusticia en la que vive el pueblo.

No hablaré más para no arruinar ni un momento, pero en general les puedo decir que la historia es interesante, se revelará la importancia del personaje principal, del pasado de su familia y las conexiones con los personajes que te encontrarás. A diferencia del título anterior, la historia te dará la opción de elegir tu propio camino y siempre te dejará pensando si fue una buena decisión apoyar a X o Y persona pues no son decisiones obvias entre el bien y el mal.

Aplaudo la manera en que el equipo desarrollador creó a los personajes pues están bien construidos, cada uno con sus manías y deseos, casi podríamos decir que no hay buenos ni malos sólo personas buscando un objetivo que suelen ser distintos y es a causa de ello que se dan los conflictos de la trama.

Destaca por supuesto la irónica y relajada personalidad del dictador Pagan Min, que se fue convirtiendo rápidamente en uno de mis personajes favoritos, pero también tenemos grandes personajes incluso secundarios como Longinus un psicópata que usa a la religión como su justificación para sus actividades ilegales o el locutor de la radio libre de Kyrat a quien sólo vemos en una ocasión pero en todo el juego escucharemos su irreverente opinión.

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Si jugaron Far Cry 3 entonces probablemente se pregunten ¿que villano es mejor Pagan Min o Vaas Montenegro? y en lo personal creo que son estilos de personajes muy diferentes y cada uno es excelente a su manera, mientras Vaas había aceptado su locura y la justificaba, Pagan Min simplemente es un personaje que llegó al trono e hizo su voluntad sin ser el clásico cliché de dictador enfurecido sino más bien una persona que tiene todo y se da la gran vida de manera egoísta, pero al final es muy carismática su actitud.

Al terminar la historia se torna un poco más madura de lo que uno podría pensar, se tocan temas de drogadicción, secuestro, explotación, religión y revolución. Es más no se me haría raro que para una próxima entrega Ubisoft decida que el estado fallido y sus nexos con el narcotráfico que ocurren en México sea un escenario posible, pues recordemos que el tercer título retrataba el problema de la trata de personas de los pirata de Somalia y para está cuarta entrega podemos ver una similitud con la problemática entre el Tibet y el gobierno chino.

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gameplay

Y es aquí en donde el juego tiene menos cambios respecto a su entrega anterior, y esto se debe a que prácticamente Ubisoft encontró la formula perfecta para mezclar un buen juego de mundo abierto y un FPS tradicional. Bien dice la frase si no está roto no lo arregles y eso mismo hicieron, mantuvieron todas esas grandes mecánicas pero ahora en este escenario de bosques y montañas nevadas, que da mayor verticalidad al juego.

La cacería esta de vuelta, las carreras, las misiones de asesinato en donde debes hacerlo con un arma específica, transportar paquetes, liberar campos estratégicos y subirnos a templos para liberar parte del mapa, entre otros. Pero ahora tenemos misiones de rehenes o liberación de esclavos, proteger a un camión mientras vas montado en el techo, modo arena por hordas, liberar no sólo bases sino fortalezas y una misiones paranormales, en otra región, sumamente interesantes y que fácilmente pudieron vender aparte como fue el caso de Far Cry 3: Blood Dragon. La cantidad de actividades por hacer es enorme y a eso le sumamos los cientos de coleccionables, nunca tendrás un momento en que no tengas alguna actividad secundaria por realizar.

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Como suele suceder en este tipo de juegos podrás ser Rambo y destruir todo a tu paso o simplemente ser una sombra que elimina a sus enemigos, en lo personal si un juego me da la opción de jugar con sigilo siempre lo elijo y me dio gusto ver que el juego funciona increíble de está manera, la posibilidad de usar sigilo en un mundo abierto es muy buena pues puedes planear con libertad tus movimientos para conseguir tu objetivo, llegue al punto en sí alguien me veía reiniciaba punto de control. Si gustan de los juegos de sigilo Far Cry 4 es una muy buena recomendación.

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gráficos

La serie desde que fue adquirida por Ubisoft ha usado el motor gráfico Dunia y para está cuarta parte lo sigue usando, ¿pero como luce en la versión de PS4 y Xbox One? el juego luce muy bien pero no luce tan espectacular la mayoría de las veces sobretodo para el potencial de dichas consolas, no es que luzca mal pero el juego fue hecho para que corriera en consolas de generación pasada, de hecho su linea de arte es exquisita y recuerda a la parte del himalaya de Uncharted 2: Among Thieves.

Probablemente sea para la quinta parte de la serie cuando veamos por fin como se aprovecha las bondades del hardware, en lo mientras tenemos un juego que luce muy similar a su tercera entrega, en las consolas «nuevas» tenemos resoluciones de texturas mucho mayores, corriendo a 1080p y 60fps que no disminuyen.

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Hay momentos en que el juego luce completamente increíble

sonidos

Cliff Martinez fue el encargado del soundtrack de Far Cry 4, ¿quién es este compositor? se preguntarán, pues fue por un tiempo baterista de Red Hot Chilli Peppers, pero más tarde se dedico a la creación de soundtracks para películas, remarcando que fue el compositor principal del OST de la película de 2011 Drive y menciono Drive pues es el estilo que le impregno al soundtrack de Far Cry 4, tiene toques de música ochentera que se adecuan muy bien para las escenas de tensión y que a veces me recordaba al soundtrack de Power Globe para Far Cry 3: Blood Dragon, pero también encontramos bellas tonadas ambientales similar al fantástico trabajo de David Wise para la serie Donkey Kong Country.

Comencé sin querer el juego en idioma español y fue una buena sorpresa que el doblaje está muy bien realizado por actores latinos y realmente se parece al doblaje original, pero soy de los que al final prefieren en ingles. En cuanto a efectos de sonido, se escucha bien pero no hay nada que sorprenda en este aspecto.

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conclusión

Far Cry 4 es toda una experiencia emocionante, llena de actividades en un mapa enorme, grandes personajes, un fantástico soundtrack, una campaña larga pero no tediosa con la posibilidad de rejugarlo y cambiar tus decisiones, toneladas de coleccionables, mecánicas de juego solidas; pero eso si, sí fueron de los que no gustaron de la tercera parte no esperen muchos cambios y aunque nos hubiera gustado no hay una evolución notable entre el 3 y 4.

Pero el contenido que obtienen es más que generoso, pues ademas de la extensa campaña también cuenta con su respectivo modo multijugador competitivo clásico, un modo para crear retos y subirlos en línea, crear mapas multijugador, jugar de manera cooperativo la campaña ya sea con alguien quien tiene el juego o no, mandando una de las 10 llaves para que lo prueben cooperativo por 2 horas.

excelente

  • Lo bueno: Montón de contenido.
  • Lo malo: El juego fue pensado para consolas pasadas y no aprovecha el poder de las actuales.
  • Lo feo: Aun no tenemos un Far Cry con dinosaurios 🙁

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

Esta reseña se realizo a partir de la versión de PS4 terminando la historia principal, con 26 horas de juego y 70% completado. 

[Reseña] The Binding of Isaac: Rebirth

Captura de pantalla 2014-11-12 a las 17.07.21Cada año tenemos un juego favorito que ya fue anunciado y que esperamos y esperamos hasta que finalmente como niños en noche de navidad (o de santos reyes) podemos sentir esa emoción de recibirlo y por fin jugarlo con una enorme sonrisa hasta el cansancio. Bueno dejenme decirles que desde su anuncio para consolas, el año pasado, The Binding of Isaac: Rebirth se convirtió en mi juego más esperado.

Esto se debió a que mi número de horas jugadas en el original The Binding of Isaac en Steam ascendía a más 100 horas de juego, aun así, no sentía que jugarlo en PC fuera lo mejor, es por esto que tenerlo en consolas es algo que me hizo increíblemente feliz.

Ficha Técnica.

Título: The Binding of Isaac: Rebirth

Desarrolla: Nicalis

Distribuye: Sony (PS4 y PS vita) y Steam (PC, Linux, Mac).

Plataformas: PlayStation 4, PS Vita, PC y Mac.

Fecha de Salida: 4 de Noviembre de 2014

historiaEdmund McMillen, creador del juego y co creador del retador Super Meat Boy, intento que su juego llegará originalmente a las consolas de Nintendo, cosa que al final no consiguió pues Nintendo considero que su juego tenía material indecente para sus consolas (aunque tal parece que finalmente llegará) ¿pero de que se quejaba Nintendo?

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La historia en The Binding of Isaac: Rebirth se mantiene intacta de su versión original, en donde una madre obesa, fanática religiosa y que mira el canal cristiano las 24 horas del día recibe un llamado del mismísimo dios, quién le pide que para aceptar a dios en toda su gloria y liberar a su hijo único del pecado deberá asesinarlo con sus propias manos.  Tal parece que estos temas evitaron su llegada a Nintendo pero me alegra encontrar que la historia y referencias religiosas se mantienen intacta en las consolas de Sony.

Por supuesto Isaac, el hijo único, no se quedaría de brazos cruzados y aceptaría su cruel destino, por lo que escapa a su ático, que sin saberlo es un calabozo gigante por donde deberemos abrirnos paso por medio de lagrimas, sí por extraño que suene las lagrimas de Isaac servirán como proyectiles para acabar con los bizarros enemigos.

No diré más sobre como se desarrolla la historia para evitar spoilers pero no esperen algo concreto, el juego tiene más de 10 finales distintos y Edmund McMillen ha mencionado que dichos finales pueden sentirse algo vagos o no, dependiendo del jugador, pues quería hacer algo similar con la forma de leer los versículos de la biblia, ya sea dependiendo de tu estado de animo o la propia persona en sí.

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gameplay

El juego fue planeado teniendo como base el original The Legend of Zelda para NES, en especifico las secciones de calabozos, estos elementos se siguen manteniendo: la vista aérea, el estilo de exploración del mapa, los secretos, el item propio del calabozo y finalmente el jefe final. Sin embargo en el juego original Link podía disparar su espada si tenía los corazones llenos, aquí la mecánica de batalla es más similar a un shooter que como había mencionado los proyectiles serán las lagrimas.

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Pero se preguntarán, bueno pues ¿que es lo que lo hace un juego tan adictivo, como todo mundo dice? aquí entra en juego el factor de power-ups, casi podríamos decir que la mecánica más interesante del juego es la manera en que  tus disparos van a cambiar a lo largo de todo el juego, podrás tener doble disparo, tener un multiplicador de daño por 5, lanzar rayos, dejar un rastro de sangre que hace daño y no sólo tus disparos, Isaac podrá obtener mayor salud, moverse más rápido, volar, tener un escudo, tener un poder especial o un acompañante, etc.

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Estos power ups pueden cambiar radicalmente la manera en que juegas ya sea de manera positiva o negativas (también hay items con desventajas) y el total de diversos items que alteran a Isaac asciende a cerca de 500 e incluso los efectos se combinan entre ellos creando combinaciones muy interesantes, tanto así que el juego tiene un modo de juego de desafíos para que juegues con una combinación especifica.

Las partidas no te llevarán más de 30 minutos, ofreciendo un estilo arcade pero aquí es donde entra uno de los aspectos más importantes del juego, cada que juegues tanto el escenario, enemigos, secretos, power ups, mapa y jefes finales se acomodarán al azar, en palabras del propio Edmund McMillen la probabilidad de que te toque una partida igual es de 1 entre millones de posibilidades. ¿te encanto una partida? solo pausa el juego y busca el código SEED, este código replicará dicha combinación de elementos para generar la misma partida y así volverla a jugar o compartirla con un amigo.

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¿Que consigues al terminar el juego? no sólo te llena de satisfacción pues el juego puede ser realmente difícil, sino que probablemente desbloquearas nuevos power ups y secretos para el juego como personajes, escenarios y enemigos. Incluso no será necesario terminarlo sino completar una serie de eventos que por lo general lograras sin que lo notes. Por lo que estarás tratando de terminar el juego una y otra vez sólo para ver que nuevo power up acabas de desbloquear y cuales te tocarán usar en tu próxima partda, The Binding of Isaac: Rebirth se convierte facílmente en uno de los juegos con mayor valor de rejugabilidad que tenemos en está generación.

A todo esto podemos sumarle que en cualquier momento un segundo jugador se puede unir de manera local en la versión de PS4 y en lo personal es uno de mis agregados favoritos, para aquellos veteranos les puedo decir que jugar de está manera no hace el juego más fácil pero si lo hace justo y básicamente compartir está gran experiencia de juego con otra persona lo hace muchísimo más divertido.

Por otro lado, ya podemos jugar en la versión de PS4, subir tus archivo a la nube y descargarlo en tu PS Vita, para seguir jugando de manera portátil y viceversa. En PS4 el juego luce muy bien pero considero que la versión de PS Vita luce mejor y más nítido.

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gráficosEdmund McMillen creo el juego original en tan sólo tres meses y nunca le termino por convencer el estilo gráfico que uso, un tanto similar a dibujos animados muy retorcidos. Al ser un tributo a las mecánicas de The Legend of Zelda, el juego debería tener un estilo más pixel art y es por esto mismo que para está reedición McMillen finalmente pudo hacer lo que siempre había planeado y el resultado nos evoca al estilo gráfico de los juegos de Super Nintendo o Game Boy Advance.

Las animaciones lucen excelentes, la manera en que llevaron a los extraños personajes de McMillen a sprites de pixel art está muy bien lograda y mantienen el carisma, algunos de ellos incluso tienen mayor detalle que los de la versión original.

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Comparación entre la versión original y Rebirth

Los escenarios, a diferencia del juego original, rebosan de detalles, ya sea por las sombras, las luces dinamicas como al ocurrir una explosión, el moho, pequeñas piedras, agua corriendo y hasta insectos hacen los escenarios mucho más interesantes y que no se sientan tan vacios, también encontraremos un mayor número de ambientes que los del juego original.

Eso sí el estilo de arte sigue siendo el mismo, ese estilo tan peculiar de Edmund en donde mezcla un estilo cartoon cute en elementos muy escatológicos, sólo vean las imágenes, para poder mejorar a Isaac, en cuanto a desempeño, su cuerpo tendrá mutilaciones y modificaciones muy extrañas, así como los enemigos que pueden ser desde extraños niños malformados, enemigos que escupen moscas o un jefe que se saca los ojos y ataca con ellos, sin mencionar que lanza orina peligrosa.

Me inclino a pensar que el estilo de arte pueden incomodar a los jugadores que no conocen el trabajo de Edmund McMillen, pero sus mecánicas son lo suficientemente solidas para seguir jugando y jugando.

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sonidosTengo que revelar que a pesar de que el soundtrack del juego es muy oscuro y te mantiene envuelto en el ambiente, siempre he preferido jugar este título escuchando mi música favorita, es una práctica que me acostumbre en las largas sesiones del original en PC y por lo mismo es una lastima que el juego no permita esto en consolas.

Eso si los efectos de sonido son casi mágicos, desconozco el por qué, pero escuchar cada lagrima golpeando al enemigo o cuando estos truenan o te disparan, suena muy bien y nunca enfadan, son sonidos muy orgánicos, lo compararía a la sensación en sonido de meter la mano dentro de un costal de arroz y mover los dedos.

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conclusión

Al final de cuentas The Binding of Isaac: Rebirth es una excelente nueva versión del juego que nos volvió adictos en el 2011, tiene tanto contenido que hace que tanto The Binding of Isaac como su expansión The Wrath of Lamb se sienta como una versión beta a lo que vendría a convertirse Rebirth.

Si nunca jugaron el original está seria la mejor manera de entrar al retorcido juego de McMillen, personalmente se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, de esos que vas a tener gratos recuerdos en un futuro y al que puedes regresar en cualquier momento sin miedo a que envejezca, así como un excelente inicio al género de rogue-like.

Y no soy el único que lo dice sólo basta ver los comentarios y reseñas tan positivas en sitios como Metacritic o la propia Steam en donde menciona que los análisis de los usuarios son extremadamente positivos con un 96% de calificaciones excelentes.

Es por esto que su calificación es:

excelente

  • Lo bueno: Su valor de rejugabilidad es descomunal y conseguir el 100% podría ser algo que lleve meses y meses.
  • Lo malo: Su etiqueta de juego «indie» y curiosa linea de arte puede alejar a muchos jugadores.
  • Lo feo: En la versión de consola no dice cuantas horas de juego llevas acumuladas.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

Esta reseña se realizo a partir de la versión de PS4 y PS Vita.

[Reseña] Lords of the Fallen

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Lords of the Fallen es un juego co-creado por Deck13 y Ci Games basado completamente en la serie Souls de from software y un poco del estilo de the witcher, esto gracias a que el productor de The Witcher 1 y 2, Tomasz Gopde, trabajó en Lords of the Fallen. El juego toma lo mejor de Dark Souls y lo plasma en un universo completamente diferente pero no puede salirse de la comparativa.

Ficha Técnica 

Título: Lords of the Fallen.

Desarrolla: Deck13 y Ci Games.

Distribuye: Bandai Namco

Plataformas: PlayStation 4 [Versión reseñada], Xbox One y PC

Fecha de Salida: 28 de Octubre de 2014

historiaLa historia es mas que un cliché en los videojuegos, eres Harkyn un criminal preso que es rescatado subitamente de la prisión, pues el reino te necesita para acabar con la amenaza de los Rhogar que han invadido todo el país. La cuestión aquí es que no sabes ni porqué estas preso ni quien demonios eres.

Está historia me recuerda mucho a gears of war, no sabes que pasa y simplemente te sacan de tu celda y tienes que luchar contra el mal. La forma en la que se conduce la trama es bastante buena, a pesar de que no sabes muy bien que esta pasando y ya casi hasta el final del juego es que lo vas deduciendo conforme a los diferentes escritos, lo que te van mostrando en las diferentes cinemáticas y las pocas personas que te encuentras.

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Un punto muy a su favor en comparación con los juegos de From Software es que éste sí te logra atrapar un poco mas en la historia, está más trabajada y cuidada, en cambio los juegos la compañía japonesa de la serie Souls no tienen una historia muy buena pero creo que ese no es su punto fuerte.
El juego toma un poco de the witcher por la forma en que te encuentras personas que te piden favores y que serán las misiones secundarias.

La historia puede llegar a variar un poco debido al sistema de decisiones que tiene el juego, decisiones que tomarás en los diálogos se verá reflejado en la continuidad de cada personaje y en los beneficios que puedas recibir a cambio.
En Lords of the Fallen sólo las armaduras se puede cambiar pero el personaje siempre va a ser el mismo sin la posibilidad de cambiarle algún elemento físico, lo único que tienes posibilidad de escoger son las tres clases (clérigo, paladín y mago) y de estas tres puedes elegir también tres tipos de magias para tratar de especializarse en algo, lo único malo de estas clases es que las magias son prácticamente lo mismo no tienen muchos cambios de una a otra y las magias aunque sean diferentes hacen prácticamente lo mismo.

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gráficosGráficamente el juego no es muy sobresaliente comparado con otros juegos de esta generación, creo que tiene algunas fallas en la iluminación y en algunos efectos visuales, por ejemplo cuando lanzan un elemento como fuego, magia, veneno, etc.

Los personajes no esta muy bien cuidados ya que todos se parecen visualmente desde los enemigos a los aliados, inclusive los jefes de los niveles son muy similares. Las cinemáticas son buenas, bien detalladas y cuidadas en todos las detalles.
En cuanto a los escenarios, los cuales son todos dentro de un reino destruido cabe aclarar, no están muy detallados, simplemente son escombros y no tiene esos lugares que te asombrarán. Además tiene otro  problema: enormes pero vacíos escenarios, que al final rellenaron con piedras y escombros para que no se vieran muy solos, pero se nota a simple vista.

sonidosEl audio es bastante bueno desde la música que ponen en cada batalla hasta los efectos de sonido, los golpes con espada, el choque con el escudo y las voces de los personajes, así como las diferentes grabaciones que te encuentras, todo en general se escucha muy bien cuidado.

Por ejemplo en una grabación se puede escuchar a la perfección las voces de los lamentos y una épica batalla de fondo. Es un tanto difícil de explicar pero creánme que se escucha muy bien.

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gameplayPara todos los que jugamos dark souls/ demon souls, practicante es el mismo control, porque los botones están acomodados de igual manera sólo con la inclusión de algunos movimientos nuevos. Uno de estos nuevos elementos es el guantelete con el realizas las magias o las habilidades/poderes, los cuales son muy necesarios y útiles para todo el juego.
La progresión del personaje no es muy diferente a Dark Souls, tiene algunos cambios menores como el poder subir la suerte pero es muy reducido el número de elementos a subir comparado con el título de From Software.

Un punto muy a su favor es la posibilidad de mantener con nosotros la experiencia ganada y no gastarla, con esto será mayor el número de experiencia que vamos a ir ganando con cada enemigo derrotado. A pesar de que te incitan a mantener la experiencia contigo y a no mejorarte tan seguido, a partir de un cierto tiempo el juego se vuelve mucho más sencillo y pierde un poco la dificultad que nos mostró en un comienzo. Otra cosa que facilita mucho el juego es el sinfín de lugares donde hacer punto de control y rellenarte los frascos de salud, aunque el punto de control te limite los frascos, una vez agarrando la maña se vuelve sencillo.

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Los enemigos no son tan tontos, tienden a tratar de ganarte la espalda, porqué es tu punto más débil, pero no te dan ni una opción de que tu le rompas la defensa o de que le entren golpes por costados, por lo que solo golpean en determinados tiempo y no se van a golpear a lo loco para tratar de derrotarte.

Los jefes de nivel tienen una gran variedad de golpes y es mas difícil aprenderte los golpes, aunque no imposible, tienen mecánicas de pelea muy interesantes y bien pensadas, no solo una serie de golpes que te vas a aprender después de unos intentos. La frustrante de los jefes es hecho de que aguantan muchísimos golpes, hubo enemigos que duraron 40 minutos para poder derrotarlos, por lo que te vas a frustrar sí estás por derrotar a un enemigo que ha durado mucho tiempo y éste te derrote de un sólo golpe.

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Un punto muy en contra son los mismos enemigos, ya que es muy poca la variedad que hay, simplemente se reciclan en lugares más avanzados, pero ni siquiera les cambian el color.

Un muy buen acierto son las armas y las armaduras pues tienen una física increíble, cada arma tiene su peso y dependiendo de este es la velocidad con la que vas a poder golpear y defenderte, por ejemplo si usas un arma a dos manos golpeará muy lento pero el daño es mucho más elevado a comparación de un arma pequeña. La forma en la que vas cargando las armas, es la misma que en Dark Souls, te pide cierta fuerza o resistencia para poder equiparla y mientras más puedas cargar, tu personaje se moverá más fluido y atacará más rápido.

El diseño de cada arma y armadura es muy bueno y detallado, cuidaron cada arma para que lucieran muy bien, al contrario de otros juegos que solo hay un par de armas que sirven o lucen bien y todas las demás son genéricas.
A las armas le puedes poner runas de la misma forma que se hace en Diablo 3, sólo es necesario encontrar al herrero y el material para hacerlas, pero este abunda.
Considero que Lords of the Fallen hace mal al no incluir nada del sistema multijugador, hubiera sido interesante jugarlo de manera cooperativa en línea o usar un sistema de mensajes similar a Dark Souls.

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conclusiónLords of the fallen es un buen juego que no tiene mucha rejugabilidad ni tantos secretos ocultas como otros juegos de este tipo, pero propone cosas buenas y bien se puede disfrutar bastante a pesar de no ser muy largo ni tenga tanta exploración. El juego logra atraparte desde que lo empiezas hasta que lo acabas, el problema es que cuando se empieza a poner mas interesante es cuando se termina y te quedas con ganas de un poco mas de dificultad, pero te logra impregnar de un gran desafío y de un gran gusto por jugarlo.
En conclusión es un buen juego que no es para todo publico, por lo difícil que se pone en un principio más lo demandante, frustrante y lo mucho que te penalizan por morir. Si eres fan de la serie de Souls te va a gustar y podrás perdonarle sus grandes fallos pues tiene muchos aciertos, propone cosas que ayudan a darle identidad y que no llegue a ser un mero clon de los juegos de From Software.

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  • Lo bueno: El gran diseño de armas y armaduras que tienes desde el comienzo del juego, no tienes que esperar casi al final para tener un arma o armadura que se vea bien.
  • Lo malo: La poca exploración, todos los puntos te llevan a un mismo destino y no hay mucho que ver que no sean escombros o acantilados obscuros.
  • Lo feo: Para poder usar todas las magias es necesario acabarse el juego mas de una vez y la poco que usas las armas de elementos que prácticamente te las dan ya cuando el juego se acabo y nunca las usas.

[Un juego “bueno”  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.]

Esta reseña fue realizada por @dinco y se hizo a partir de la versión para PS4 con un aproximado de 15 horas completando toda la campaña principal.

[Reseña] Borderlands: The Pre-Sequel!

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Titulo: Borderlands: The Pre-Sequel!

Desarrolla: 2K Australia y Gearbox Software

Publica: 2k Games

Plataformas: PC, Playstation 3, Xbox 360

Jugadores:  1

Fecha de Salida: Norte America: 14 de Octubre del 2014, Australia: 16 de Octubre del 2014 y Euuropa: 17 de Octubre del 2014. 

 

Fichas-Historia

 

La gente que está familiarizada con esta saga, sabe muy bien que la historia de cualquier Borderlands está equilibrada entre comedia y argumentos serios.
Borderlands The Pre-Sequel! comienza un poco después de lo que fue Borderlands 2, en donde veremos a 3 personajes que fueron importantes en dicho juego, Lilith, Brick, y Mordecai, quienes se encuentran interrogando a uno de los nuevos personajes que podremos utilizar. En dicho interrogatorio comenzaremos a conocer la razón de muchos acontecimientos ocurridos en Borderlands 2 a través de la historia contada por Athena, una especie de flashback.
Después de la muerte del general Knoxx, los personajes reciben una oferta de trabajo en de parte de uno de los programadores de Hyperion, conocido por todos como Jack.
En el camino a la luna de Elpis, seremos atacados por una tropa Dahl de enemigos que son comandados por Tungsteena Zarpedon, unos de los enemigos que tendrá un papel importante en la historia, además de hacernos la vida imposible cada que tenga oportunidad.
Después de ser atacados y, por suerte seguir con vida, aterrizaremos en la estación espacial de Helios que, de igual manera, está siendo atacada por una tropa de enemigos.

 

 

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Comenzaremos investigando un poco de lo que hay en dicha estación además de familiarizarnos con los controles que ya son bastante comunes para los que conozcan esta saga.
Un CL4P-TP nos guiará hasta donde se encuentra Jack que, aunque suene raro, seremos nosotros quien lo defienda de los enemigos.

 

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Después de matar unos enemigos y jefes de nivel, Jack nos mandará en una nave a la luna de Helios, donde seremos recibidos por Springs, un personaje que nos familiarizará con los nuevos artefactos y máquinas en este juego, tales como los tanques de oxígeno, las nuevas armas láser, y la maquina grind que, aunque al principio será difícil de entender, valdrá la pena comprender el funcionamiento de dicha máquina.

 

 

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Las primeras misiones nos ayudarán a practicar los nuevos movimientos en el juego ya que, como nos podemos dar cuenta, nos encontramos en un lugar donde la gravedad no existe, cosa que es bastante conveniente hasta cierto punto.
Después de conocer los nuevos movimientos, parte de los nuevos enemigos y conocer las armas laser, viajaremos a Concordia, lugar donde tendremos la seguridad de que cuando vayamos, todo estará bien. En Concordia podremos utilizar la máquina Grind, las llaves de oro, guardar armas y, obviamente, comprar nuevas.
Durante nuestra visita a Concordia, nos encontraremos con Moxxi, personaje que en la historia nos ayudará en lo que a aspectos técnicos se refiere. En lo primero que nos ayudará Moxxi, será en interferir una señal para derrocar al Meriff, ya que se sospechaba que se encontraba trabajando con Zarpedon.

 

 

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Después de conocer todos estos personajes, la historia se desarrollará de manera natural y veremos cómo es que Jack llegó a ser el principal en Hyperion, cómo es que se desarrolló el primer constructor y cómo es que Jack se convierte en Handsome Jack.

 

Fichas-Graficos

 

Borderlands: The Pre-Sequel está construido alrededor del mismo motor gráfico que Borderlands 2 y, como es de esperarse, no hay cambios aparentes en el juego. Los cambios vienen en la forma de optimización, mejor desempeño de Nvidia Physx y un juego bastante más colorido que su entrega anterior.

 

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Se mantiene el estilo caricaturesco de Borderlands haciéndolo reconocible instantáneamente como un Borderlands al jugarlo o verlo.

Fichas-Gameplay

 

En este juego como lo fue en las anteriores entregas, tendremos varios personajes a elegir y en esta ocasión utilizaremos personajes que ya fueron conocidos en Borderlands 2, pero no como personajes principales.
El primero es Wilhem «The Enforcer», que fue un jefe de nivel en Borderlands 2, más específicamente fue el jefe que tuvimos que enfrentar para extraer un núcleo energético para abastecer a Sanctuary.

 

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La habilidad especial de Wilhelm será  desplegar 2 naves que llevan por nombre «Wolf & Saint», una nos ayudara a bajar a los enemigos, mientras que la otra nos dará un escudo que nos otorgará una ventaja sobre los demás. Su árbol de habilidades se basa en mejoras robóticas a su cuerpo, además de las conocidas como potenciadores de daño, resistencia, velocidad de recarga y escudos.
Después tenemos a Athena «The Gladiator», que dio su debut en el primer Borderlands pero fue más conocida en el segundo donde la podemos ver en el DLC del general Knoxx, también conocida como la asesina de Atlas.

 

Athena

La habilidad especial de Athena será defenderse con un escudo llamado «Kinetic Aspis», que con el tiempo, le iremos dando mejoras bastante útiles. Este escudo puede absorber los daños elementales de los enemigos, como lo son fuego, corrosión, electricidad, y hielo, y en el momento en que se termina su tiempo de duración, lanzarlo a algún enemigo y este recibirá todos los daños elementales que hayamos absorbido.  Esta es una de las habilidades más llamativas del escudo, además de las comunes que ya son conocidas como aumentar la velocidad de recarga de las armas, el escudo, la salud, etc.
Nuestro siguiente personaje es Nisha «The Lawbringer», que apareció en una misión de Borderlands 2 como sheriff de Lynchwood, además de ser sheriff, es alguien cercano a Jack.

 

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La habilidad especial de Nisha tiene por nombre «Showdown», la cual hará que todo se vuelva más lento y así tengamos una mejor precisión al momento de disparar, además de que podremos esquivar de mejor manera los ataques de los enemigos. Al momento de activar esta habilidad especial, aumentará la velocidad de recarga, el daño de las armas, y, como ya se mencionó, la precisión al momento de disparar.
Por ultimo pero no menos importante, tenemos a Claptrap «The Fragtrap», este personaje no necesita presentación, ya que lo podemos recordar por frases como «¡Aaaand OPEN!», «¡¿STAIRS?! ¡NOOOOOOOO!», entre otras. Se hizo más conocido durante Borderlands 2, ya que fue quien nos ayudó a conseguir varios artefactos que eran necesarios para seguir la aventura.

 

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La habilidad especial de Claptrap es llamada «Vaulthunter.exe», que se basa en utilizar las habilidades o «action package», estos action package se escogen después de que la habilidad analiza la situación y escoge el mejor action package…la mayoría de las veces. También puede copiar las habilidades de los personajes de Borderlands 2, como por ejemplo, cuando Claptrap carga la habilidad de la Mechromancer, recupera salud durante un periodo de tiempo, cuando se carga la habilidad de Gunzerker, Claptrap saca una segunda pistola y dispara sin parar durante un periodo de tiempo.
Después de los personajes tenemos las armas, las cuales unas ya serán conocidas, pero en esta entrega tenemos un nuevo tipo que son los láseres.

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Contaremos con distintos tipos de láseres, estos se diferenciarán en su forma de disparar además de que todos tienen cierto daño elemental, tales como fuego, hielo, corrosión, y electricidad.
Las armas normales también contarán con el nuevo daño elemental, que es el hielo. Con el cual podrás congelar a los enemigos en una pieza sólida de hielo y destrozarlos en muchos pero muchos pedacitos pequeños

 

Fichas-Sonido
Gracias al cuidado de detalles los sonidos en este juego son diferentes cuando estás en un ambiente rico en oxígeno y cuando estás en uno que no, dándole el toque «espacial» al juego lo cual es realmente bienvenido.

 

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Los láseres nos hacen sentir en Star Wars y el destrozar alguien congelado suena excelente pero desafortunadamente muchos sonidos de efectos son importados de Borderlands 2 y no hay tantas cosas nuevas en este departamento.

 

conclusión

 

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Borderlands The Pre-Sequel es sólo para fans, para las personas que disfrutaron y siguen disfrutando Borderlands 2 con sus Raid Bosses y Ultimate Vault Hunter Mode. Es difícil justificar el precio de $60 USD, más bien algo por el rango de los 30 USD pero no le quita la diversión. La manera en la que cuentan como se desarrolla de Jack a Handsome Jack es realmente buena y los fanáticos de la serie lo disfrutarán mucho

 

 

  • Lo bueno: Bastante adictivo, muchos easter eggs, muchas misiones y horas de diversión. 
  • Lo malo: La gente que no está familiarizada con este juego, puede que no le llame la atención. 
  • Lo feo: Es difícil justificar su precio.   

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Un juego «bueno»  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña se hizo a partir de la versión para PC en un aproximado de 40 horas completando todo el juego, las misiones secundarias, probando varios personajes, y el multiplayer. 

[Reseña] F1 2014: Otro año sin emociones

Codemasters ya nos tiene acostumbrado desde al año 2010 a lanzar un juego de F1 de manera anual, siempre mejorando año con año a la entrega anterior. La más grande de estas mejoras fue F1 2012 a F1 2013 con la inclusión de un modo «Clásico» que nos permitía correr en coches icónicos del siglo pasado en pistas icónicas que ya no forman parte del calendario de la F1 en tiempos modernos.

F1 2014, prometía Codemasters, sería una entrega diferente en la saga, cambio de reglamento en la FIA, nuevas unidades de poder, sistema ERS en lugar de KERS con más potencia y más duración, las nuevas pistas de Austria y Rusia, entre otrass cosas. Yo soy un gran fanático de la Fórmula 1 y del automovilismo en general así que tenía mis esperanzas puestas en F1 2014  y en las declaraciones dadas por Codemasters previo a la salida del juego, pero una vez más, F1 pasa sin llanto ni gloria este año.

 

Título: F1 2014

Desarrolla: Codemasters

Distribuye: Codemasters

Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One y PC [Versión reseñada]

Fecha de Salida: 16 de Octubre de 2014

 

Fichas-Gameplay

Con el nuevo cambio de reglas y coches por parte de la FIA para este año todos esperábamos ver una revolución en el manejo de F1 2014…lo que en realidad obtuvimos fue un F1 2013 con algunas mejoras en el manejo en las secciones de mojado. Cuando la pista está seca se siente igual el coche en la mayoría de las veces y de vez en cuando tiene menos tracción para que se asemeje más a los nuevos coches de la temporada 2014. ERS hace su debut este año pero para sorpresa, no depende de ti activarlo al contrario del KERS, Codemasters explicó en su blog que el sistema ERS se activa de manera automática dentro del juego, lo cual es desconcertante y le da un paso más cerca al juego para el Arcade. La IA recibió un retoque para hacerla competitiva pero hasta ahora no son rivales que no cedan media pista.

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Entre las pocas mejoras de este año es la eliminación de la tediosa y forzosa Prueba de Evaluación que para los veteranos del juego era un viaje al infierno puesto que nos hacía pasar por una serie de pruebas muy básicas y videos que no podías saltarte para dejarnos manejar (esta prueba tomaba 30 minutos aproximadamente). En lugar de la Prueba de Evaluación se hace una vuelta al circuito de Monza y el juego te recomienda en que dificultad jugar basándose en tu resultado. Algo «nuevo» este año y que es claro ejemplo de que Codemasters quiere un público más Arcade en su juego es la inclusión de la ayuda en la dirección, para simplificarlo, son como rueditas de bicicleta para evitar que te caigas. Esto cae como bomba a veteranos del juego y fanáticos de la F1, si bien se puede desactivar esta función es una clara pérdida de tiempo de Codemasters desarrollando el sistema en lugar de gastar ese tiempo incluyendo contenido nuevo al juego.  Además se le hicieron algunos retoques al manejo en mojado, sobre todo en el apartado de tracción durante el frenado y control del vehículo.

El Modo Season Challenge regresa, al igual que el modo career con 3 duraciones (corto, medio y completo) pero, para sorpresa de todos, el modo clásico no regresa, dejando con menos contenido que en F1 2013 a F1 2014. Tenemos la misma selección de cascos del año anterior y en general un 90% del juego es la versión 2013 con toques 2014. Si pones en Mute tu TV no sabrás si es F1 2013 o F1 2014. En el aspecto multijugador se mantiene igual, 16 jugadores por sala y los modos son los mismos.

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El uso con volante y pedales se siente familiar, no hay retoques en ese aspecto aunque desde F1 2010 el Force Feedback a los volantes le ha faltado 2 elementos, los cuales hasta la fecha no se han incluido. Donde realmente se ve que le pusieron mas trabajo fue en optimizarlo aun mas para control (usado uno de Xbox 360 en esta reseña), ahora es simplemente demasiado fácil frenar y acelerar, incluso con el control de tracción y ABS OFF nunca patinamos fuera de control o bloquee las ruedas al llegar a una curva.

Fichas-Graficos

F1 2014 tiene el mismo motor y nivel gráfico que f1 2013. Para explicar esto de manera más sencilla están las siguientes imágenes.

F1 2013

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F1 2014

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F1 2013

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F1 2014

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Sólo por diversión, las dos fotos a continuación es de F1 2013 y F1 2014, puso la cámara de nariz para que no fuera evidente el modelo del coche y se utilizó la misma pista, cúal es cual?

1era foto:

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2da foto:

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Fichas-Sonido

No es culpa de Codemasters que los nuevos motores de la F1 suenen anémicos pero en este aspecto sí lograron mejoras en relación a títulos anteriores. El sonido esta más apegado a su contraparte real lo cual es un toque agradable dentro del juego, lástima que la FIA haya ido por motores de moto en lugar de los poderosos V8. Fuera del sonido de los motores todo es una revisita, mismos sonidos de menú, efectos de sonido, música, todo es lo mismo que en F1 2013 y si no lo es es 90% igual.

En F1 2013 después de salir de tu última parada de Pits el ingeniero te decía por el radio «That was your last stop, look up after your tyres», en F1 2014 cuando sales de tu última parada el mismo ingeniero te dice por el radio «That was your last stop, look up after your tyres», no se hubieran molestado tanto en cambiar el audio. También se recicla el audio de cuando ganas o cumples tu objetivo en una carrera, incluso los aplausos (no se vaya a cansar el público) es el mismo que el de F1 2013

conclusión

F1 2014 es una entrada que deja mal sabor de boca en la serie, se elimina el contenido clásico, se mejora el aspecto Arcade pero no el de Simulador y sigue estando años luz de la verdadera experiencia de la F1. Para los que ya tengan F1 2013 es en realidad un downgrade comprar F1 2014, menos contenido y más de lo mismo. Para los que no tengan algún juego de F1, es mejor el F1 2013.

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Lo bueno: Sonidos más realistas, IA un poco más refinada

Lo malo: F1 2013 trae más contenido y es 90% lo mismo que F1 2014

Lo Feo: Codemasters prometió cambios y mejoras….creo se confundieron de juego durante el anuncio

[Reseña] Alien: Isolation

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Título: Alien: Isolation

Desarrolla: The Creative Assembly

Distribuye: SEGA

Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One[Versión reseñada] y PC

Fecha de Salida: 7 de Octubre de 2014

 

Fichas-Historia

15 años han pasado tras los hechos ocurridos en Alien: El octavo pasajero. Tomaremos el papel de Amanda Ripley, quien todavía tiene esperanzas de volver a ver a su madre, la teniente Ellen Ripley, que iba abordo del Nosotromo, nadie conoce el paradero ni de la nave ni de sus tripulantes.

Amanda recibe noticias, la caja negra del Nostromo parece haber sido encontrada por la estación espacial Sevastopol. Es ahí donde Ellen Ripley espera descubrir el paradero o alguna señal de esperanza para encontrar a su madre.

A bordo del Torrens avistan a la estación espacial Sevastopol pero no hay comunicación, sólo estática. Al no tener respuesta para poder abordar, el equipo de Ellen trata de hacer una caminata espacial para así llegar a la estación, pero algo sale mal. Y se detona una gran explosión, Ellen se separa del equipo y apenas logra entrar a la estación. Una vez dentro es cuando a Ellen se da cuenta de que algo está mal. Parte de las estructuras están sin energía, no hay respuesta del puente de mando, ni de la nave Torrens. Y las cosas no saldrán como esperaba.

La historia es buena, de hecho te hará querer saber qué está pasando con exactitud dentro de Sevastopol y para eso habrá que investigar más a fondo dentro de las estaciones Sevastolink, ordenadores que además de poseer información importante como contraseñas y comandos para acceder a otras áreas o activar mecanismos, poseen ciertas entradas de sobrevivientes que dejaron atrás información valiosa, advertencias, amenazas o inclusive su despedida.

Cuando uno va a la mitad del juego algo llega a ocurrir, pensaremos que ya se acabó el juego. Y siendo francos hubiera sido una experiencia satisfactoria, pero el juego continúa, sino es que apenas llevamos la mitad y todavía falta un gran tramo por recorrer. Pero créanme cuando les digo que llegarán a un punto donde se les olvidará de esa parte y quedará claro el por que de la situación.

La historia puede volverse una serie de eventos desafortunados para Amanda Ripley, es como si todo fuera de mal en peor y algo que puede ser frustrante y tedioso son las secuencias donde debemos ir y regresar al mismo lugar más de dos veces sólo porque dejo de funcionar algo y es imperativo que lo debamos de arreglar, y esto ocurre en más de una ocasión lo que lo hace muy frustrante.

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Fichas-Gameplay

Alien: Isolation es un survival horror, como siempre debió de haber sido el género para la serie Alien. No podremos matar el Alien, eso lo debemos de tener bien claro. Nosotros somos la presa. Los únicos lugares seguros para nosotros será debajo de una camilla, dentro de un closet o inclusive en las tuberías de ventilación que se encuentran a lo largo de los pasillos.

Y luego el punto de guardado: Alien Isolation no cuenta con «checkpoints» ya que el juego sólo guardará información cuando hayamos iniciado manualmente en las estaciones de guardado o cuando estemos por iniciar un nuevo capitulo.

Para quienes no lo sepan y piensen que la inteligencia del Alien es igual a la de otros juegos donde siguen un cierto patrón de movimientos y después se aleja y así podremos avanzar, pues dejen les cuento que no. La inteligencia del Alien hace que actúe de acuerdo a lo que hagamos, cada vez que nos mate el Alien y volvamos a intentar siempre será diferente la manera en que se comporte el Xenomorfo. Puede que estemos escondidos dentro de un locker y se acerque a inspeccionar y se aleje y nosotros pensando estar a salvo salgamos de nuestro escondite sólo para descubrir que decidió voltear sin ningún aviso y ahí sufrirás otra muerte más a manos del Alien.

La tensión en Alien: Isolation aumentará cada vez que estemos progresando en el juego y nos demos cuenta que llevamos un muy buen rato sin tocar una zona de guardado. Eso es parte de la presión que el jugador deberá enfrentar a lo largo de todo el juego. ¿Pero creen que al solo tocar la estación de guardado están a salvo? pues piénsalo de nuevo ya que al estar en la zona de guardado deberemos esperar los 3 segundos más lagos de su vida, rezando que el Alien no se le haya ocurrido aparecer detrás de nosotros simplemente por pura y mera diversión.

Algo agradable en Alien: Isolation es que tenemos la facilidad de cargar anteriores puntos de guardado, podremos regresar y continuar desde ahí y seguir el curso de la historia sin ningún problema.

Habrá herramientas que serán de suma vitalidad para nosotros como el Sensor de Movimiento, herramienta que es capaz de decirnos la posición de los objetivos que se encuentren en movimiento, sí, en movimiento, ya que si el objetivo decide detenerse estaremos caminando a ciegas y podríamos llegar a toparnos de frente con el Xenomorfo y acabarnos sin ninguna dificultad. También habrá herramientas que nos ayudarán a crear distracciones para poder pasar inadvertidos por nuestro trayecto ya que además de el Alien, humanos tratarán como hostil cualquier persona non grata que no sea de su grupo y tendremos que vérnoslas difícil con este grupo en particular pero que si llegamos a usar con astucia nuestras herramientas, podremos inclusive hacer que el Xenomorfo acabe con ellos y limpie nuestro camino.

Y para que las cosas empeoren para nosotros hay ciertas mecánicas que debemos cumplir para acceder a ciertas áreas del juego y que deberemos hacer dejando nuestra espalda vulnerable, algo que le agrega más y más tensión a la increíble experiencia que se vive en Alien: Isolation.

Además del modo historia, Alien: Isolation cuenta con un modo competitivo llamado «Modo Superviviente» en donde es recomendable terminar la historia primero ya que cuenta con spoilers del juego. En esta modalidad podremos usar a diferentes personajes, siempre y cuando tengamos los DLCs correspondientes, y deberemos cumplir ciertas tareas antes del tiempo marcado prucurando realizar con todos los objetivos y como dato adicional, si llegamos a morir tendremos que reiniciar el desafío desde cero. Siendo este modo de juego el máximo desafío para aquellos que deseen un reto más allá de la campaña.

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[Fichas] Graficos

El apartado más impresionante de Alien: Isolation es el gráfico, The Creative Assembly logró capturar la esencia de Alien: El Octavo Pasajero y dar la mejor experiencia visual para un juego de Alien. Los seguidores de la saga se sentirán en casa, más que en casa. Todo ha sido extraído y copiado fielmente a la primer película, desde los trajes espaciales, las herramientas que tenemos a nuestra disposición, inclusive los monitores sólo procesan un solo color. Todo parece pertenecer a esa peculiar visión que tenían del futuro en los años 80.

Además de la presentación gráfica, la atmósfera que hay es inigualable desde estaciones en perfectas condiciones donde todo funciona, hasta las zonas donde la nave se pensaría que se esta cayendo a pedazos, logran transferir esa angustia de que por cualquier lado podría salir el Alien, lo cual es un hecho.

Aunque el juego cuenta con un gran detalle en las texturas de las superficies de toda la nave, hay momentos en los que desafortunadamente se llega a pasmar el juego. No es que haya una disminución en los cuadros por segundo sino que el juego se congela por un segundo o menos y esto suele suceder cuando tratamos de interactuar de forma violenta contra un enemigo ya sea activando el lanzallamas o tratando de golpearlo, el juego tiene esos «hipos» que llegan a ser incómodos pero que nunca me provocaron una muerte a causa de ellos.

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Fichas-Sonido

Que quede muy claro: sin este apartado de sonido, Alien: Isolation no ofrecería ni la mitad de la experiencia que presenta. El apartado sonoro no solo es el broche de oro, sino que es primordial en el juego. Lo primero que debemos hacer antes de jugar es conseguirnos unos audífonos que puedan bloquear bien el sonido exterior o con un bien un buen sistema de sonido de 5.1 canales para poder escuchar los ruidos de todas direcciones.

En el instante que uno empieza a jugar se dará cuenta (si es conocedor de la saga) que los sonidos son los mismos. La banda sonora fue otorgada para que se representara fielmente a la cinta. Desde los sonidos al deslizarse una puerta, al detector de movimiento y algo que siempre recordaré, la alarma de emergencia que siempre nos tendrá bajo presión en esos momentos de más concentración y angustia.

Al decirles que necesitan audífonos es porque así es como se debe jugar Alien, más que nada como recomendación de supervivencia, ya que si andamos caminando por los pasillos y se nos olvidó mantener activado el sensor de movimiento, mínimo podremos escuchar pasos, conversaciones, jadeos y otros pequeños sonidos que nos indicarán lo que podría estar cerca y aumentaría nuestras posibilidades de supervivencia.

Además de los sonidos famosos que hay en Alien: Isolation algo que se le debe agradecer infinitamente es la actuación de voz. Muy pocas veces se llega a lograr una actuación de voz que transmitiera la ansiedad, terror del protagonista al jugador. En el momento en el que estamos encerrados en un locker tratando de evadir al Xenomorfo la protagonista empezará a respirar cada vez más fuerte, incluso tendremos que hacer cierta combinación de botones para que, si es que se llega a acercar demasiado el Alien, dejar de respirar para que no nos detecte, pero si lo hacemos por mucho tiempo empezaremos a sentirnos mal y podría provocar en otra muerte más en favor a la criatura.

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conclusión

Alien: Isolation logra cumplir con la mayoría de las expectativas. Con una solida actuación de voz, desempeño gráfico y apartado sonoro que hacen una de las mejores ambientaciones en un juego de terror, harán que jamás uno se sienta seguro en la estación Sevastopol. Y además de esa inigualable experiencia que tendremos al enfrentar al Xenomorfo y su inteligencia que se adapta nuestras acciones harán que el volver a jugar para sacar esos difíciles logros/trofeos sea una experiencia diferente siempre.

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  • Lo Bueno: Vivir en carne propia la experiencia de Ellen Ripley.
  • Lo Malo: Una serie de eventos desafortunados.
  • Lo Feo: Esos malditos Sintéticos.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.

Esta reseña se realizo a partir de la versión de Xbox One con un total de 26 horas terminado en la dificultad media.]

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[Reseña] Destiny

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Destiny, el juego que sin lugar a dudas fue el que más sonado a lo largo del año junto a Watch Dogs, pero, ¿Acaso Destiny sufrirá lo mismo que Watch Dogs? Donde el hype sin lugar a dudas terminó haciendo que esperamos más del título, pero al final no cumplió las expectativas o lo que los desarrolladores nos prometieron.

Ya ha pasado un mes desde que salió Destiny, algunas cosas han cambiado, otras se están considerando a cambiar a futuro, pero, ¿es éste el juego en primera persona que prometió cambiarlo todo?

Título: Destiny

Desarrolla: Bungie

Distribuye: Activision

Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One(versión reseñada) y PlayStation4

Fecha de Salida: 9 de septiembre del 2014

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Historia

Destiny se sitúa en un futuro donde el avance tecnológico le permiten al humano colonizar otros planetas, se vive una era de paz llamada “La edad de Oro”, pero no todo sería perfecto para el humano, ya que una obscuridad acechaba desde lo más profundo de la galaxia acabando casi por completo a la raza humana. Un último lugar queda a salvo, la última ciudad de la Tierra queda resguardada debajo de “El Viajero”, un cuerpo celeste de casi del tamaño de la luna, las leyendas cuentan que él ayudó al humano a poder viajar en el espacio, y donde actualmente se encuentra, fue el último lugar donde el viajero encaró a la obscuridad para proteger a la raza humana.

El Viajero antes de morir creó a los Ghosts, protectores de los Guardianes ( personas que “pueden blandir la luz para combatir a la obscuridad”), y quien será nuestro acompañante y nuestro mejor aliado gracias a sus cualidades para poder hackear y guiarnos en nuestro camino hacia la grandeza.

La historia cuenta una batalla entre la luz y la obscuridad, este tema ha sido contado ya infinitas veces y está por más que decir que es un cliché. Tomaremos el papel de un Guardián, siendo resucitado gracias a la ayuda de nuestro Ghost. Pero no estaremos solos, además de nosotros hay cientos de guardianes que tienen la tarea de salvar a la humanidad de la Oscuridad.

Destiny logra despertar esa curiosidad para saber más y más de la historia que en los primeros minutos narra, pero después de varias horas invertidas en el juego, uno se da cuenta que Bungie no se esforzar área en desarrollarla o explicarla, sólo la deja implícita. Si es que llegamos a encontrar algo de historia podría ser a través de las tarjetas del Grimorio que se recolectan a lo largo de la campaña que se pueden ver en la pagina de Bungie, pero seamos sinceros ¿Quién lo ha hecho?

La historia pasa a ser el segundo plato de lo que podría ser la nueva gran historia entre los shooters. Sí, podría llegar más historia a través de DLC pero entonces ¿cual es el punto de hacer la historia del juego a medias?

Destiny dejó mucho que desear de lo que hubiera sido una excelente historia. Quizá en un futuro llegue, pero seamos sinceros, ¿pagaremos un season pass para una mejor historia? o ¿ hubiera sido mejor que todo lo que nos prometieron hubiera estado desde el día uno del juego?

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Fichas-Gameplay

Lo que a Destiny le falta en cuanto a historia, le sobra  por mayor en la jugabilidad. El sistema de juego es de lo mejor que se haya visto en los últimos años. Podremos escoger entre tres clases, cada una con sus diferentes estilos de pelea ya sea el combate a corta, mediana y larga distancia (Titan, Hechicero y Cazador, respectivamente) sin titubear elegiremos el guardián con el cual empezaremos nuestra aventura.

Cada clase tendrá sus propios atributos, desde la resistencia hasta poder tener un nivel de regeneración de vitalidad mucho superior a los demás. Además tendremos a nuestra disposición una sub-clase que estará disponible en cuanto obtengamos el nivel 15. Esto resultará raro, ya que al obtener la segunda sub-clase uno pensará que automáticamente ya tenemos todas las actualizaciones hasta ese nivel, pero no es así, ya que es como si volvieramos a ser otra vez nivel uno. No será ningún problema volver a empezar casi desde cero, pero hubiera sido algo mejor haber tenido la elección de elegir las sub-clases con la cual podríamos empezar nuestro viaje desde el inicio.

Al ser desplegados en cada uno de los planetas en Destiny, tendremos a nuestra disposición un vehículo que nos ayudará a desplazar de manera rápida y fácil por las partes extensas de los mapas, exceptuando los adentros de los edificios.

El sistema de combate en Destiny se basa en niveles, un pequeño rectángulo en la parte superior de nuestros enemigos nos dirá qué nivel y así sabremos si es mejor huir o enfrentar y acabar con la amenaza, más o menos parecido a lo que hemos visto en Borderlands.

Al enfrentar enemigos podremos morir cuantas veces queramos, y al morir no reiniciará hasta un checkpoint, es decir, los enemigos que hayamos eliminado, seguirán muertos, pero (sí, hay  un pero) habrá una zona, la zona de «oscuridad» en donde tengan por seguro que será la zona más difícil del nivel, y en el cual si llegamos a ser derrotados, ahora sí repetiremos la partida hasta la última zona de guardado, el cual algunas veces suele pasar que hayamos avanzado un buen tramo y tengamos que volverlo a hacer todo de nuevo.

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En el apartado de armas, Destiny cuenta con un amplio rango de ellas, cada una podría pensarse que es para cada clase del juego o que estaremos saltando de una a otra de acuerdo a la situación, pero una vez que nos hayamos acomodado a un estilo de juego, sólo estaremos esperando a encontrar una variación diferente de nuestra arma y además con cada baja que obtengamos, estaremos a cierto punto de mejorar nuestras armas, ya sea a la maniobrabilidad o inclusive hacer que causen más daño u/o diferentes efectos como lograr que cada baja obtenida provoque que el cargador obtenga más munición o mejore su daño temporalmente. Cada arma en Destiny es en cierta forma única.

Además de las armas, algo que es de vital importancia en Destiny es la armadura. La armadura nos permitirá resistir los peligros del Sistema Solar y traerá consigo diferentes mejoras ya sea para que nuestra granada tarde menos tiempo en regenerarse, nuestra Super Habilidad tarde menos tiempo en volver a ser usada, inclusive ayudará a que nuestros efectos al combate cuerpo a cuerpo puedan ser utilizados a la más pronta necesidad. Pero esto no termina ahí, no no, la armadura tiene una función primordial y esta es hacer que logremos rebasar el nivel “maximo” de 20. Al llegar a nivel 20 ya no podremos subir de nivel de manera convencional, necesitaremos la ayuda de armaduras que vendrán encriptadas en engramas que de acuerdo a su rareza(de menor a mayor: Blanco, Verde, Azul, Morado y Dorado) obtendremos diferentes partes de armadura que contendrán diferentes puntos en cuanto al Intelecto, Disciplina, Fuerza y ahora la Luz, este último es lo que te hará avanzar más allá de nivel 20.

Algo que diferencia a Destiny de muchos otros Shooters es en la manera que nos deja interactuar con otros jugadores, ya sea en La Torre (punto de encuentro de los miles de Guardianes que protegen la tierra) donde te abastecerás, comprarás nuevas armas, mejoras, naves, y los Contratos. Éstos últimos, de acuerdo a su misión, nos encomendarán objetivos que debemos cumplir y que nos otorgarán beneficios como puntos de experiencia y reputación.

Además de todo esto, el juego puede y debe disfrutarse en línea, acompañado de amigos que te ayudarán a completar los desafíos más difíciles del juego y las misiones semanales y Nightfall que siempre son bastante retadoras.

Un detalle que de seguro confunde a medio mundo es la cantidad de monedas presentes en el juego, pues tenemos el Lumen, las marcas del crisol/vanguardia, las Motas de Luz y las Monedas extrañas. Cada una de estas servirá para comprar equipamiento de distintas facciones, en las cuales primero deberás hacer reputación para poder acceder a los objetos más codiciados.

Por último tenemos al Crisol, la parte competitiva del multi jugador, que cuenta con varios modos muy entretenido como Rumble (todos contra todos), Clash (todos contra todos en equipo), Skirmish (igual que Clash, pero pudiendo revivir a tus amigos) y Control (donde hay que defender zonas), aunque hay eventos que agregan modificadores a las partidas y el modo de Salvage, que se desbloquea los fines de semana.

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Fichas-Graficos

Algo que prometió Bungie y logró entregar sin alguna dificultad fue en el apartado gráfico, el juego luce espectacular aunque sea en 1080p a 30 cuadros por segundo en ambas versiones, ya sea que estemos en las apocalípticas tierras de la ya desolada Vieja Rusia en la Tierra, o lo que queda de lo que hubiera sido el paraíso perfecto en Venus, Destiny logra hacer que cada planeta se sienta completamente diferente cada uno del otro haciendo que el juego en ningún momento se vea plagado de zonas que pudieran llegar a dar ese sentimiento de “Déjá vú”.

También hay que reconocer el trabajo que los artistas de Bungie hicieron en el diseño de las armas y armaduras (especialmente en estas últimas), pues son un deleite a la vista.

Las animaciones de los personajes son muy buenas y la distancia de dibujo de los distintos entornos es bastante respetable.

Probablemente lo único que podremos reprochables en este aspecto es que haya algunos mapas que se sientan desiertos. Quizá haya sido el objetivo de Bungie, pero igual sale a la vista.

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Fichas-Sonido

Si hay una palabra que me llega a la cabeza cuando estamos hablando de Bungie es su Soundtrack, desde Halo, Bungie ha hecho uno de los mejores trabajos en cuanto al apartado sonoro, la música y ambientación son sin igual a un juego de este nivel y expectativa.

Pero lamentablemente todo es bueno hasta que llegamos a la actuación de voz, ya que al poner el juego en inglés escucharemos una voz muy familiar para todos los fans de Juego de Tronos, el cual el actor Peter Dincklage presta su voz a nuestro acompañante Ghost, el cual podo haber sido una muy grande experiencia sino hubiera sido porque no hay vida en la actuación del actor.

Lo peor de todo es que estaremos escuchando su voz a lo largo de todo el juego y pareciese que sólo la actuación esta siendo leído por el actor, sin ningún tipo de sentimiento. Pero él no es la única voz famosa en este juego, además podremos escuchar la voz de Bill Nighy(Davy Jones-Piratas del Caribe) como el narrador al principio del juego. Pero por alguna extraña razón el doblaje en castellano es bueno, tan bueno que no me hizo extrañar escuchar el doblaje original del juego.

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conclusión

No queda más que decir que Destiny sufrió más que nada por todo el hype que se fue acumulando a lo largo de su desarrollo, lo único que en verdad se le demeritó al juego es su falta absoluta de historia, no nos deja con un cliffhanger como aquella vez de Halo 2, ya que no hay de dónde sacar tal trama para lograr eso, e inclusive  parte de la historia en Destiny se encuentra en las ya mencionadas tarjetas que se pueden leer sólo accediendo en la página oficial de Bungie.

Pero eso no le quita merito a su excelente gameplay y además de la larga vida que se le estará inyectando al juego (además de DLC) misiones y contratos que estará haciendo disponible Bungie en el futuro.

  • Lo bueno: Gráficas sólidas, gran banda sonora, gameplay divertido.
  • Lo malo: Inconsistencia en la actuación de voz.
  • Lo feo: Que sí tenga historia, pero que decidieran utilizarla bien.

 

bueno

[Un juego «bueno»  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

La campaña fue terminada con un promedio de 20 horas, ya que debido a la constante interrupción de los servidores a causa del internet, el total de horas no fue totalmente acertado.

En adicional, también se jugó casi 40 horas más de multi jugador entre que asaltos de nivel alto, crisol y demás tareas fuera de la campaña principal del juego.]

 

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