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[Reseña] Tales From The Borderlands, Episodio 1: «Zer0 Sum»

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Desde la salida de «The Walking Dead» por parte de Telltale Games, nos hemos dado cuenta de que dicha desarrolladora es excelente para contarnos historias mediante videojuegos en donde tomemos el control de las decisiones que ocurren a nuestro al rededor. En esta ocasión, Telltale Games y 2K se han unido para crear una nueva serie de capítulos inspirados en Borderlands, uno de los grandes juegos que ha desarrollado 2k.

Titulo: Tales From The Borderlands, Capitulo 1: «Zer0 Sum«

Desarrolla: Telltale Games y Gearbox Software 

Publica: 2K

Plataformas: PC (version reseñada) Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PS Vita y OS X

Jugadores: 1

Fecha de lanzamiento: 25 de Noviembre del 2014 para PC, OS X, PS3 y PS4, 26 de Noviembre del 2014 para Xbox One, 3 de Diciembre para PS3, PS4 y Xbox One. 

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Fichas-Historia

Tales From The Borderlands nos pone en el papel de 2 personajes, el primero que nos presentan es a Rhys, un empleado de Hyperion que es removido de su puesto y dejado como el encargado de limpieza, después tenemos a Fiona, una aventurera que se encuentra viviendo en una de las cuevas de Pandora junto con Felix, el hombre que ha cuidado de ella desde que es niña.

En los primeros minutos de este juego, nos encontraremos usando a Rhys, quien es derribado por un enemigo al cual, no le podemos hacer nada, ya que, no contamos con armas o algo que nos pueda defender. Nos empezara a preguntar qué es lo que paso con nosotros y el por qué estamos en dicho lugar, para lo cual, Rhys trata de bromear un poco pero a fin de cuentas tendremos que hablar.

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 La historia comienza con Rhys y su mejor amigo Vaughn durante su jornada laboral en Hyperion. Desde hace un tiempo, se le había prometido a Rhys que tendría un ascenso gracias a su esfuerzo como trabajador de Hyperion, por lo que las primeras decisiones estarán relacionadas a unos momentos antes de la reunión.

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Al momento de llegar a la oficina, nos daremos cuenta de que nuestro jefe desapareció, y que ahora se encuentra nuestro mayor enemigo, Vasquez, el cual, lo primero que hará al vernos, será presumirnos su nuevo auto que está apunto de comprarse.

 

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Después de intercambiar algunos diálogos, Vasquez recibirá una llamada que aparenta ser urgente, por lo que recibe una imagen en su computadora, la mira, y se va a hablar un poco alejado de su escritorio.

Trataremos de ver lo que hay en la computadora, pero fallaremos ya que Vasquez se dará cuenta y con su pura mirada, nos dará a entender que no debemos seguir mirando. Es entonces que Rhys utiliza su ojo de color azul, el cual tiene una habilidad especial llamada «Echo Eye Mode» con el que puede analizar los objetos  a su alrededor y recibir información completa acerca de dichos objetos.

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Después de analizar la computadora, veremos el negocio que Vasquez tiene entre manos por lo que será nuestra oportunidad para vengarnos por nombrarnos como encargado de limpieza.

Al salir de la oficina, hablaremos con Vaughn acerca de lo que paso y la razón del cambio de puesto, además del plan para vengarse de Vasquez. Después de caminar unos segundos, nos encontraremos con nuestra mejor amiga, Yvette, la cual nos dará un poco de consuelo y nos facilitara algunas cosas para poder llevar acabo nuestro plan.

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Con la ayuda de Yvette, conseguiremos un transporte que nos llevara a Prosperity Junction, nuestro destino para encontrar lo que tanto busca Vasquez.  Exploraremos un poco la ciudad y tendremos una escena con un poco de acción en donde aprenderemos a controlar a los robots de Hyperion que son mandados por Yvette.

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Después de sobrevivir al ataque, seguiremos investigando y llegaremos al punto de reunión donde Vasquez completaría su negocio.

Volveremos a la realidad en donde Rhys se encuentra contando la historia de lo sucedido, y es cuando nos encontramos a Fiona, el personaje femenino que también controlaremos.

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Fiona nos empezara a contar su versión de la historia y como es que llego a encontrarse con Rhys, ya que, ella y Felix son parte importante del negocio de Vasquez.

La historia de Fiona comienza con sus orígenes, el lugar donde vive, y como es que conoció a Felix.

Hablaremos un poco con dicho personaje, y nos dará indicaciones de ir a entregar un paquete a August, la persona principal del negocio de Vasquez. Caminaremos un poco y veremos cómo es el lugar en donde vive Fiona, para que al llegar al punto de encuentro, nos topemos con un poco de problemas, los cuales, nuestra hermana Sasha se hará cargo.

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Entregaremos el paquete a August después de intercambiar diálogos con él, por suerte, llega Felix para ayudarnos por cualquier cosa que pueda pasar. Como August no nos da mucha confianza, se ira con Sasha para que no tengamos pendiente de que se robe el paquete para Hyperion, pero eso no será suficiente, por lo que Felix nos indicara que será mejor que los sigan para asegurarse de que todo salga bien.

Después de estos hechos, la historias comenzara a tener más sentido, y nos daremos cuenta de cómo se van uniendo de poco a poco.tales_from_the_borderlands-2665524

Fichas-Gameplay

La jugabilidad de Tales From The Borderlands será bastante familiar para los que ya han jugado alguno de los últimos juegos de Telltale Games, quienes no sepan cual es el estilo de estos juegos, es mejor conocido como «point n click», dicho de otra forma, todas las acciones que hagamos en el juego, serán mediante clicks en objetos, para resolver puzzles, o para la toma de decisiones.

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Fichas-Graficos

 La principal característica de los juegos de Telltale Games, son sus graficas caricaturescas hechas por una herramienta de la misma desarrolladora llamada «Telltale Tool», no buscan tener los mejores gráficos, lo que buscan es contar una gran historia, además, esto ayuda un poco a que los detalles tengan más calidad y los escenarios, a pesar de ser pequeños, se muestren de la mejor forma posible.

El diseño de los personajes, los lugares, objetos y ambientes, ayuda bastante a que el juego luzca su caricaturesco estilo.

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Fichas-Sonido

La ambientación de este juego está basada en varias canciones que se encuentran en los juegos de Borderlands, pero también podemos encontrar nueva música. Agregando los sonidos naturales de los lugares que visitamos, las voces de los personajes, y claro, los sonidos de las armas, tenemos una ambientación que acompaña muy bien a la historia presentada.

 

conclusión

 Tales From The Borderlands es otra de las grandes creaciones de Telltale Games, a pesar de que Borderlands es un juego de acción, los seguidores de esta saga encontraran muy interesante este juego y la forma en como cuentan la historia, sin duda alguna, otra serie que nos ofrecerá mucho en los próximos capítulos.

 

  • Lo bueno:  La historia, los personajes, la comedia, la ambientación, todo.
  • Lo malo:  Puede considerarse «muy largo» para ser el primer capitulo.
  • Lo feo: la espera de un nuevo capitulo.

 

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[Un juego “excelente” es aquel que tiene todos los elementos para dar una buena experiencia al jugador, un juego que se disfruta en cada momento y que no se le encuentra algún defecto.  Esta reseña se hizo de la versión de PC, en un aproximado de 2 horas y media de juego. ]

[Reseña] Assassin’s Creed: Unity

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Ubisoft ya dejó en claro que mientras la saga de Assassin’s Creed siga arrojando buenos números y le siga gustando a la gente, como con Black Flag en 2013, seguirán llegando anualmente, pero ¿es acaso Assassin’s  Creed Unity esa llamada de atención que Ubisoft necesita?

Título: Assassin’s Creed: Unity

Desarrolla: Ubisoft Montreal

Distribuye: Ubisoft

Plataformas: Xbox One [Versión Reseñada], PlayStation 4 y PC

Jugadores:  1 – 4 en cooperativo

Fecha de Salida: 11 de Noviembre del 2014

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Fichas-Historia

Assassin’s Creed Unity esta ambientado en Francia, siendo más específicos en la Revolución Francesa en el siglo XVIII, uno de los acontecimientos más grandes de la historia. Estaremos presentes en los sucesos más importantes de la Revolución, y además conoceremos a algunos de los personajes históricos que influenciaron y que tomaron parte en estos sucesos.

En esta ocasión tomaremos el papel de Arno Dorian un Asesino que a temprana edad sufrió la muerte de sus padres y que al estar sólo fue adoptado por un hombre de la alta sociedad. Arno comparte ciertas características con anteriores asesinos como Ezio o Edward en cuanto a la osadía de aproximarse a las mujeres o a la forma de hablar para demostrar ese tono seductor y además las artimañas de salirse con la suya al meterse en problemas.

La historia girará en torno a la búsqueda de venganza de Arno por el asesinato de su padre adoptivo, uniéndose a los Asesinos y, al igual que Ezio, empezará a escalar desde lo más bajo en el rango de la Hermandad. Esto podría parecer un cliché al ser una vez más la búsqueda de venganza/justicia del protagonista.

En pasadas entregas cuando teníamos un objetivo clave que asesinar teníamos cierta información o sucesos que hacía que nos aprendieramos el nombre e inclusive que le tuviéramos un grado de odio o de que lo que fuéramos a hacer, el objetivo lo mereciese. En Unity se ha perdido esto casi en su totalidad. Al asesinar esos objetivos se siente vacío, ya no hay una satisfacción al cumplir la misión.

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Fichas-Gameplay

Una de las características clave que definen a Assassin’s Creed es el combate tan fluido que tiene, los contraataques con esas eliminaciones tan gratificantes que se definieron desde el Assassin’s Creed 2 y que continuaron hasta Black Flag y dijo hasta ahí, porque pareciese que todo lo increíble del combate lo han olvidad en Unity.

La forma de pelear ha cambiado por completo, antes era divertido el buscar problemas con los guardias para eliminar a 15 sin ningún problema; ahora con sólo ver a 3 guardias de un nivel superior al nuestro nos provocará una frustración al pensar lo malo que es el sistema de combate, ya que nos deja vulnerables  y a la merced de los guardias que no tendrán ni un poco de piedad ante nosotros.

Un aspecto notable en el sistema de combate es que ya no hay eliminaciones automáticas o secuencias de eliminaciones como las que se presentaron en Brotherhood: tendremos que pelear uno contra seis, si bien nos va, y con un sistema tan mal implementado que será frustrante cada vez que nos toque pelear en desventaja numérica ya que la única salvación serán las benditas bombas de humo con las que, de igual manera, uno se tardará tiempo en eliminar a parte del grupo.

En Assassin’s Creed: Unity se ha implementado un nuevo sistema de parkour, el sistema de movimiento libre se agilizó bastante al sólo tener que apretar dos diferentes botones para subir o bajar dependiendo que es lo que queramos. Antes, al querer bajar de un lugar alto por lo general hacíamos uso de las carretas con paja en un «salto de fe» que encontrábamos en casi cualquier lugar pero… ¿y si ahora no están?

Eso se acostumbraba en pasadas entregas, o podíamos optar por bajar con cuidado o arriesgarnos que nuestro personaje se quedara con un punto de vida tras una caída fuera de los montones de heno, pero ahora en Unity con «Parkour Abajo» Arno hace uso de los edificios para bajar con estilo, y de una manera sublime en ciertas ocasiones, que no provocan ninguna alerta de npc o alarmas cercanas. Una gran habilidad para esas persecuciones que luego requieren estar en lo alto y abruptamente decender para eliminar o capturar a nuestro objetivo.

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Unity presenta un nuevo sistema de nivel para que el jugador, dependiendo de el armamento y equipo que tenga (el cual está dividido en cabeza, torso, piernas, cinturón y brazos), dependerá qué tan bien nos vaya con los enemigos y cuanto daño provoquemos; digo provoquemos ya que para resistir tendremos que hacer uso de otro nuevo sistema de desbloqueo de habilidades, algo que nunca se había visto en AC.

Desbloquearemos habilidades como el doble asesinato aéreo, golpes fuertes, camuflarnos con el entorno, habilidades que normalmente se desbloquearían con el progreso de la historia ahora están atadas con esta nueva mecánica que hace que nos enfrentemos a los enemigos con un brazo amarrado a la espalda.

Además de constantes errores del juego tampoco nos avisa cuando nos disparan, ya que no hay vibración cuando no impactan las balas y simplemente veremos como nuestra barra de vida disminuye y lo único que nos mantiene con vida es la cantidad de pociones que tenemos y no nuestra habilidad, lo cual hace que las batallas sean de los puntos más frustrantes del juego.

Con el transcurso del juego y las constantes muertes que nos provoque la IA nos cuestionaremos si esas microtransacciones que están disponibles, que sirven para comprar casi cualquier arma y equipo de todo nivel, estén ahí como un camino fácil por si no queremos sudar al pasar ciertas partes del juego o si la verdad es un requerimiento casi obligatorio para sobrevivir.

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Hay algo que salva a Unity de ser un total fiasco y ese algo es el multijugador que logra hacer que se olviden en parte esos errores del combate y que nos superen en número, porque ahora con ayuda de tus acompañantes las cosas ya están equilibradas.

El multijugador de Assassin’s Creed: Unity nos permite juntarnos de a dos personas o los cuatro asesinos para completar misiones que no son sólo de ir a punto de punto A al B. Estas misiones, que se pueden tardar un poco en cargar, pero que valdrán la pena esperar son más que misiones porque dan un poco de retrospectiva con videos de personajes que están en la historia principal y hacen que no se sientan como relleno, sino que en verdad tienen un propósito en la historia de Unity.

Hay diferentes formas de combate para el que mejor se nos acomode. Usando una gran espada para hacer caer a quien se nos pare enfrente o poder usar un rifle para poder dar un poco de cobertura y eliniara los enemigos que estén sobre los edificios y, contando que podremos editar nuestro equipo en cualquier momento durante la partida sea en linea o no mientras no tengamos ninguna alerta activada, da un cierto sabor impredecible y divertido para estar preparado para todas las circunstancias.

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Fichas-Graficos

Siendo Assassin’s Creed: Unity el primero de la saga en ser totalmente net-gen debería tener esas excelentes gráficas que ahora sólo se pueden ver en la generación actual y lo hace bien, pero se pudo haber visto mejor.

París es la ciudad con más vida que en cualquier otro Assassin’s Creed, la cantidad de IA en una zona es impresionante, pero, ¿era necesaria tanta IA? Hay momentos en los que hay una cantidad de gente impresionante pero que no aportan nada más que hacer bulto al momento de querer pasar por ahí y darnos un poco de protección para confundirnos con ellos, pero es mínimo.

Además, París es la cuidad más grande que se haya hecho jamás en AC, si pensaban que Roma o Constantinopla eran grandes, no tienen idea cuan grande puede ser París.

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Fichas-Sonido

En este punto podríamos estar en dos bandos, a los que les gusta el doblaje original del juego o si les gusta escuchar el título en nuestro idioma natal. Y por fortuna Ubisoft deja claro que al público latino no lo tiene para nada abandonado y ahoram con el nuevo doblaje Español de México, apuesta por tener más contacto con esta audiencia que luego es casi insultada con ese doblaje en castellano que no es para nada agradable.

El doblaje cumple lo prometido: excelentes actuaciones de voz; no se esperaría menos con excelentes voces como Ricardo Méndez y Mario Castañeda, por mencionar algunos, que llenan de vida a los personajes y que no se siente que sólo estuviesen leyendo el libreto. Esperemos que no sea la última vez que se hagan de este tipo de doblajes por que en verdad se agradecen.

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conclusión

Assassin’s Creed Unity puede convertirse en el mejor ejemplo de lo que se ha estado viendo a lo largo de este 2014, la razón por la cual algunos juegos AAA se han atrasado para limpiar, corregir o inclusive porque en verdad el juego no estaría completo hasta la fecha establecida.

Las prisas hacen que las cosas se hagan mal o que la falta de comunicación haga que todo se venga abajo y desafortunadamente Unity es el ejemplo del por qué un juego se debe postergar su salida. Con la caída en sus cuadros por segundo, constantes bugs en peleas, mensajes en pantalla, IAs que aparecen de la nada, atravesar muros e irnos al infinito infierno, hacen que Assassin’s Creed: Unity sea el punto más bajo de lo que venía siendo una excelente franquicia anual y que quedaría en duda si sigue siendo buena idea que permanezca siendo anual.

  • Lo bueno: El trabajo en equipo del Multijugador
  • Lo Malo: El combate como para suicidarse
  • Lo Feo: La inservible armadura de Thomas De Carneillon.

regularUn juego regular no sobresale de entre la multitud pero puede dársele una oportunidad a pesar de sus múltiples errores y puede resultar agradable para los fanáticos de la franquicia o del género.

La reseña de Assassin’s Creed: Unity fue realizada después de jugar la versión para Xbox One con un promedio de 46 horas terminando la historia principal]

 

[Reseña] Far Cry 4

Far Cry 4

Después de dos años de nuestro viaje por las islas Rock en donde combatimos con piratas y terroristas en Far Cry 3, llega una nueva aventura ante nosotros en la inhóspita región del Himalaya. Far Cry 3 fue todo un caballo negro en 2012, nadie lo esperaba y termino en convertirse en un obligado a jugar que se pasó de boca en boca entre los jugadores, y si bien ya había jugado los anteriores juegos fue hasta la tercera parte cuando la serie me terminó de enganchar, por todo esto me emocionó bastante ver el regreso al mundo abierto en los Himalayas, pero ¿qué tan bien logra ponerse ante la imponente entrega anterior?

Ficha técnica.

Título: Far Cry 4

Desarrolla: Ubisoft Montreal.

Distribuye: Ubisoft.

Plataformas: PlayStation 4 (versión reseñada), Xbox One, PC, PS3 y Xbox 360.

Fecha de Salida: 18 de Noviembre de 2014

Far Cry 4

historia

Como les mencionaba, la historia ocurre en el ficticio lugar de Kyrat ubicado en la región del Himalaya, tu tomarás el papel de Ajay Ghale, quien es originario de Kyrat pero se crió en Estados Unidos. Ajay regresa a Kyrat para dispersar las cenizas de su madre en la región donde ella vivió, pero al llegar a ahí se encuentra de frente con la dictadura de Pagan Min y toda la injusticia en la que vive el pueblo.

No hablaré más para no arruinar ni un momento, pero en general les puedo decir que la historia es interesante, se revelará la importancia del personaje principal, del pasado de su familia y las conexiones con los personajes que te encontrarás. A diferencia del título anterior, la historia te dará la opción de elegir tu propio camino y siempre te dejará pensando si fue una buena decisión apoyar a X o Y persona pues no son decisiones obvias entre el bien y el mal.

Aplaudo la manera en que el equipo desarrollador creó a los personajes pues están bien construidos, cada uno con sus manías y deseos, casi podríamos decir que no hay buenos ni malos sólo personas buscando un objetivo que suelen ser distintos y es a causa de ello que se dan los conflictos de la trama.

Destaca por supuesto la irónica y relajada personalidad del dictador Pagan Min, que se fue convirtiendo rápidamente en uno de mis personajes favoritos, pero también tenemos grandes personajes incluso secundarios como Longinus un psicópata que usa a la religión como su justificación para sus actividades ilegales o el locutor de la radio libre de Kyrat a quien sólo vemos en una ocasión pero en todo el juego escucharemos su irreverente opinión.

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Si jugaron Far Cry 3 entonces probablemente se pregunten ¿que villano es mejor Pagan Min o Vaas Montenegro? y en lo personal creo que son estilos de personajes muy diferentes y cada uno es excelente a su manera, mientras Vaas había aceptado su locura y la justificaba, Pagan Min simplemente es un personaje que llegó al trono e hizo su voluntad sin ser el clásico cliché de dictador enfurecido sino más bien una persona que tiene todo y se da la gran vida de manera egoísta, pero al final es muy carismática su actitud.

Al terminar la historia se torna un poco más madura de lo que uno podría pensar, se tocan temas de drogadicción, secuestro, explotación, religión y revolución. Es más no se me haría raro que para una próxima entrega Ubisoft decida que el estado fallido y sus nexos con el narcotráfico que ocurren en México sea un escenario posible, pues recordemos que el tercer título retrataba el problema de la trata de personas de los pirata de Somalia y para está cuarta entrega podemos ver una similitud con la problemática entre el Tibet y el gobierno chino.

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Y es aquí en donde el juego tiene menos cambios respecto a su entrega anterior, y esto se debe a que prácticamente Ubisoft encontró la formula perfecta para mezclar un buen juego de mundo abierto y un FPS tradicional. Bien dice la frase si no está roto no lo arregles y eso mismo hicieron, mantuvieron todas esas grandes mecánicas pero ahora en este escenario de bosques y montañas nevadas, que da mayor verticalidad al juego.

La cacería esta de vuelta, las carreras, las misiones de asesinato en donde debes hacerlo con un arma específica, transportar paquetes, liberar campos estratégicos y subirnos a templos para liberar parte del mapa, entre otros. Pero ahora tenemos misiones de rehenes o liberación de esclavos, proteger a un camión mientras vas montado en el techo, modo arena por hordas, liberar no sólo bases sino fortalezas y una misiones paranormales, en otra región, sumamente interesantes y que fácilmente pudieron vender aparte como fue el caso de Far Cry 3: Blood Dragon. La cantidad de actividades por hacer es enorme y a eso le sumamos los cientos de coleccionables, nunca tendrás un momento en que no tengas alguna actividad secundaria por realizar.

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Como suele suceder en este tipo de juegos podrás ser Rambo y destruir todo a tu paso o simplemente ser una sombra que elimina a sus enemigos, en lo personal si un juego me da la opción de jugar con sigilo siempre lo elijo y me dio gusto ver que el juego funciona increíble de está manera, la posibilidad de usar sigilo en un mundo abierto es muy buena pues puedes planear con libertad tus movimientos para conseguir tu objetivo, llegue al punto en sí alguien me veía reiniciaba punto de control. Si gustan de los juegos de sigilo Far Cry 4 es una muy buena recomendación.

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gráficos

La serie desde que fue adquirida por Ubisoft ha usado el motor gráfico Dunia y para está cuarta parte lo sigue usando, ¿pero como luce en la versión de PS4 y Xbox One? el juego luce muy bien pero no luce tan espectacular la mayoría de las veces sobretodo para el potencial de dichas consolas, no es que luzca mal pero el juego fue hecho para que corriera en consolas de generación pasada, de hecho su linea de arte es exquisita y recuerda a la parte del himalaya de Uncharted 2: Among Thieves.

Probablemente sea para la quinta parte de la serie cuando veamos por fin como se aprovecha las bondades del hardware, en lo mientras tenemos un juego que luce muy similar a su tercera entrega, en las consolas «nuevas» tenemos resoluciones de texturas mucho mayores, corriendo a 1080p y 60fps que no disminuyen.

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Hay momentos en que el juego luce completamente increíble

sonidos

Cliff Martinez fue el encargado del soundtrack de Far Cry 4, ¿quién es este compositor? se preguntarán, pues fue por un tiempo baterista de Red Hot Chilli Peppers, pero más tarde se dedico a la creación de soundtracks para películas, remarcando que fue el compositor principal del OST de la película de 2011 Drive y menciono Drive pues es el estilo que le impregno al soundtrack de Far Cry 4, tiene toques de música ochentera que se adecuan muy bien para las escenas de tensión y que a veces me recordaba al soundtrack de Power Globe para Far Cry 3: Blood Dragon, pero también encontramos bellas tonadas ambientales similar al fantástico trabajo de David Wise para la serie Donkey Kong Country.

Comencé sin querer el juego en idioma español y fue una buena sorpresa que el doblaje está muy bien realizado por actores latinos y realmente se parece al doblaje original, pero soy de los que al final prefieren en ingles. En cuanto a efectos de sonido, se escucha bien pero no hay nada que sorprenda en este aspecto.

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conclusión

Far Cry 4 es toda una experiencia emocionante, llena de actividades en un mapa enorme, grandes personajes, un fantástico soundtrack, una campaña larga pero no tediosa con la posibilidad de rejugarlo y cambiar tus decisiones, toneladas de coleccionables, mecánicas de juego solidas; pero eso si, sí fueron de los que no gustaron de la tercera parte no esperen muchos cambios y aunque nos hubiera gustado no hay una evolución notable entre el 3 y 4.

Pero el contenido que obtienen es más que generoso, pues ademas de la extensa campaña también cuenta con su respectivo modo multijugador competitivo clásico, un modo para crear retos y subirlos en línea, crear mapas multijugador, jugar de manera cooperativo la campaña ya sea con alguien quien tiene el juego o no, mandando una de las 10 llaves para que lo prueben cooperativo por 2 horas.

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  • Lo bueno: Montón de contenido.
  • Lo malo: El juego fue pensado para consolas pasadas y no aprovecha el poder de las actuales.
  • Lo feo: Aun no tenemos un Far Cry con dinosaurios 🙁

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

Esta reseña se realizo a partir de la versión de PS4 terminando la historia principal, con 26 horas de juego y 70% completado. 

[Editorial] Más vale tarde que con bugs

Assassin's Creed Unity

Casi puedo escucharme decir “pero es que un puñado de bugs no hace que un juego sea malo,” en las épocas de Fallout 3 y Fallout: New Vegas. Incluso con Skyrim, en el que prácticamente no experimenté ninguna de las locuras que la gente estaba diciendo sucedían en el juego.

Es más, en algunos juegos busqué deliberadamente un glitch curioso como el zorro que se creía humano (o el humano que se creía zorro) de Red Dead Redemption. Pero estos acontecimientos o juego increíblemente grandes y abiertos que dan lugar a que cosas raras sucedan parecen estar sucediendo no cada año o cada dos, sino que casi es cosa de cada par de semanas. Cada que sale un juego nuevo.

En alguna ocasión he comentado en nuestro podcast (que volverá a grabarse este viernes) que no entiendo la manía de los desarrolladores, quizá presionados por sus publishers, a ponerle una fecha de salida fija a un juego más de un año antes que vaya estrenarse. ¿Cuál es la desgraciada prisa que traen?

Sé que para ellos todo es negocio y deben tener juegos grandes cada cierto tiempo y probablemente la oleada de glitches que hemos visto recientemente sea porque los sistemas nuevos son precisamente eso, nuevos. Pero es algo ridículo.

PlayStation 4 Update

Malditos y benditos parches.

Volviendo a lo que argumentaba hace unos años: no, no creo que un puñado de bugs o glitches hagan un juego malo. Puede que lo conviertan en poco jugable, pero no necesariamente malo.

Muchos recordarán en antaño que los juegos se estrenaban y eran lo que eran, si tenían algún error este se quedaba hasta que salía una reedición del título (las cuales eran increíblemente poco comunes), incluso algunas personas consideraban estos errores, glitches y bugs como una curiosidad la cual podían a veces explotar para su ventaja.

También en aquellos entonces no se veía o hablaba tanto de estos problemas porque no había tantos. Esto no es necesariamente porque antes los juegos se hacían con más cariño, cuidado o alguna patraña por el estilo; hoy en día hay juegos que se hacen con el mismo o más cariño y cuidado que hace quince años. Lo que sucedía es que antes los juegos eran increíblemente más sencillos y tenían una fracción del código que ahora se requiere para hacer un juego de mediana o alta producción.

A medida que los juegos fueron avanzando y había la forma de entregar a los consumidores los medios para poder arreglar los errores que se escapaban a los sistemas de aseguramiento de calidad (QA), empezaron a proliferar los parches, actualizaciones y expansiones.

Blizzard Updater

Nadie se quejaba entonces de aquellas mejoras que se publicaban a veces hasta semanalmente para algunos juegos, pues eran para beneficio de todos. No recuerdo alguna vez haberme quejado de alguna actualización para Diablo II, las veía como bendiciones y pasaba los muchos minutos que tomaba descargarlos leyendo los pequeños cambios que introducían y las bastantes mejoras y arreglos de cosas raras que prácticamente nunca me sucedían.

Tampoco voy a mentir y decir que cada que veo una actualización para los juegos de hoy en día que tengo hoy en día me hacen enfurecer y desear con todo mi ser salir y golpear a mis vecinos con una silla, pero como dijera mi papá ¿qué tanto es tantito? Aunque quizá lo más ideal sería pensar ¿qué tanto es demasiado?

No me quejo que hayan actualizaciones y mejoras, lo que a veces me parece increíble pero que ya estamos aceptando como una ocurrencia de lo más natural, es la presencia de los “parches de primer día” y cómo los departamentos de calidad y certificación de Sony y Microsoft permitan a veces que los juegos salgan a la venta en un estado vergonzoso y, en algunos casos, rayan en lo injugable.

He tenido suerte que no me ha tocado ningún juego en este estado, lo más cercano quizá haya sido Battlefield 4, pero jamás se me rompió y salvo la queja de que mi contrincante debía haber sido eliminado antes que yo o la ocasional presencia del rubberbanding, no puedo decir que el juego fuera injugable.

Lo que me parece más alarmante es que a veces ni con las actualizaciones parece arreglarse el desaguisado para muchas personas. Probablemente es la exageración del internet y la inmensa ola de odio y desacuerdo que parece estar siempre presente, pero también puede ser que ahora tengamos más formas de hacer notar cuando algo no funciona correctamente.

The Witcher 3

¿Para qué tanta prisa?

Alguna vez he pensado, y seguramente a muchos también les ha pasado el pensamiento por la menta, que tanta información y la velocidad en que la obtenemos o la consumimos nos está afectando. Esto no solo es en los videojuegos.

Mientras más comunicación, más información y más contenido tenemos, más rápido queremos más contenido, de mejor calidad y lo queremos ya. De esto precisamente se aprovechan y explotan los productores de dicho contenido. No solo en videojuegos, también en series, películas, música, libros, tecnología, prácticamente en todo. Méndigos mercadólogos.

Comprendo que la industria de los videojuegos sea, como toda industria, un negocio. Las compañías, cuando son públicas, necesitan responderle a su mesa de inversionistas y presentar predicciones de ganancias y siempre buscar generar la mayor cantidad de dinero posible para mantenerse a flote. Más si tomamos en cuenta la cantidad de gente que labora en los publishers de hoy en día.

Muchas veces me he quejado de la cantidad absurda de dinero que se presupuesta para empujar el producto al mercado, para hacer campañas publicitarias, estrafalarios anuncios comerciales de medio tiempo en el Super Bowl o la carretada de dinero que es necesario para armar algunos eventos para prensa cuando a veces lo único que se necesita es una televisión, una consola y un demo del juego. Bueno, probablemente más de una, pero creo que entienden el punto.

Muchos juegos no lo necesitan. Y a veces, aquellos que lo necesitan tampoco lo necesitan tanto.

Este año, como ninguno otro en mi memoria recientemente, se han visto juegos que necesitaron retrasar sus fechas de salida. Vaya, es hora que hace un par de semanas incluso Bloodborne tuvo que aplazar su fecha de estreno por casi dos meses, pero viendo el panorama actual de las cosas con un Assassin’s Creed: Unity que parece no saber cómo poner un pie delante del otro, con un Driveclub que todavía no encuentra el clutch, con un Destiny que le faltan pies y manos, con un Halo: Master Chief Collection que no se entiende con el internet, ¿para qué tanta prisa?

Aunque la más reciente expansión de World of WarCraft no estuvo exenta de problemas, siempre me gusta tomar a Blizzard como un ejemplo de esto: Desarrolladores, no saquen un juego hasta que esté listo; no anuncien una fecha de salida con tanta anticipación si no están seguros de que va estar listo entonces.

Driveclub

Tampoco estoy pidiendo a las casa productoras que retrasen indefinidamente un juego hasta alcanzar la perfección absoluta, dado que eso es imposible de alcanzar.

Sé que el cinismo me va ganar en unos días cuando esté pidiendo a gritos que Bethesda saque lo más rápidamente posible un nuevo Fallout o que la espera por The Witcher se me hace eterna, pero prefiero mil veces que los retrasen y que los lamentos por no poder jugar algún título a las de ya sean opacadas por el potencial mostrado de un juego a que veamos el potencial de un juego escondido y opacado por sus problemas técnicos.

Más vale tarde, pero jugable; más vale tarde que con bugs.

[Reseña] The Binding of Isaac: Rebirth

Captura de pantalla 2014-11-12 a las 17.07.21Cada año tenemos un juego favorito que ya fue anunciado y que esperamos y esperamos hasta que finalmente como niños en noche de navidad (o de santos reyes) podemos sentir esa emoción de recibirlo y por fin jugarlo con una enorme sonrisa hasta el cansancio. Bueno dejenme decirles que desde su anuncio para consolas, el año pasado, The Binding of Isaac: Rebirth se convirtió en mi juego más esperado.

Esto se debió a que mi número de horas jugadas en el original The Binding of Isaac en Steam ascendía a más 100 horas de juego, aun así, no sentía que jugarlo en PC fuera lo mejor, es por esto que tenerlo en consolas es algo que me hizo increíblemente feliz.

Ficha Técnica.

Título: The Binding of Isaac: Rebirth

Desarrolla: Nicalis

Distribuye: Sony (PS4 y PS vita) y Steam (PC, Linux, Mac).

Plataformas: PlayStation 4, PS Vita, PC y Mac.

Fecha de Salida: 4 de Noviembre de 2014

historiaEdmund McMillen, creador del juego y co creador del retador Super Meat Boy, intento que su juego llegará originalmente a las consolas de Nintendo, cosa que al final no consiguió pues Nintendo considero que su juego tenía material indecente para sus consolas (aunque tal parece que finalmente llegará) ¿pero de que se quejaba Nintendo?

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La historia en The Binding of Isaac: Rebirth se mantiene intacta de su versión original, en donde una madre obesa, fanática religiosa y que mira el canal cristiano las 24 horas del día recibe un llamado del mismísimo dios, quién le pide que para aceptar a dios en toda su gloria y liberar a su hijo único del pecado deberá asesinarlo con sus propias manos.  Tal parece que estos temas evitaron su llegada a Nintendo pero me alegra encontrar que la historia y referencias religiosas se mantienen intacta en las consolas de Sony.

Por supuesto Isaac, el hijo único, no se quedaría de brazos cruzados y aceptaría su cruel destino, por lo que escapa a su ático, que sin saberlo es un calabozo gigante por donde deberemos abrirnos paso por medio de lagrimas, sí por extraño que suene las lagrimas de Isaac servirán como proyectiles para acabar con los bizarros enemigos.

No diré más sobre como se desarrolla la historia para evitar spoilers pero no esperen algo concreto, el juego tiene más de 10 finales distintos y Edmund McMillen ha mencionado que dichos finales pueden sentirse algo vagos o no, dependiendo del jugador, pues quería hacer algo similar con la forma de leer los versículos de la biblia, ya sea dependiendo de tu estado de animo o la propia persona en sí.

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gameplay

El juego fue planeado teniendo como base el original The Legend of Zelda para NES, en especifico las secciones de calabozos, estos elementos se siguen manteniendo: la vista aérea, el estilo de exploración del mapa, los secretos, el item propio del calabozo y finalmente el jefe final. Sin embargo en el juego original Link podía disparar su espada si tenía los corazones llenos, aquí la mecánica de batalla es más similar a un shooter que como había mencionado los proyectiles serán las lagrimas.

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Pero se preguntarán, bueno pues ¿que es lo que lo hace un juego tan adictivo, como todo mundo dice? aquí entra en juego el factor de power-ups, casi podríamos decir que la mecánica más interesante del juego es la manera en que  tus disparos van a cambiar a lo largo de todo el juego, podrás tener doble disparo, tener un multiplicador de daño por 5, lanzar rayos, dejar un rastro de sangre que hace daño y no sólo tus disparos, Isaac podrá obtener mayor salud, moverse más rápido, volar, tener un escudo, tener un poder especial o un acompañante, etc.

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Estos power ups pueden cambiar radicalmente la manera en que juegas ya sea de manera positiva o negativas (también hay items con desventajas) y el total de diversos items que alteran a Isaac asciende a cerca de 500 e incluso los efectos se combinan entre ellos creando combinaciones muy interesantes, tanto así que el juego tiene un modo de juego de desafíos para que juegues con una combinación especifica.

Las partidas no te llevarán más de 30 minutos, ofreciendo un estilo arcade pero aquí es donde entra uno de los aspectos más importantes del juego, cada que juegues tanto el escenario, enemigos, secretos, power ups, mapa y jefes finales se acomodarán al azar, en palabras del propio Edmund McMillen la probabilidad de que te toque una partida igual es de 1 entre millones de posibilidades. ¿te encanto una partida? solo pausa el juego y busca el código SEED, este código replicará dicha combinación de elementos para generar la misma partida y así volverla a jugar o compartirla con un amigo.

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¿Que consigues al terminar el juego? no sólo te llena de satisfacción pues el juego puede ser realmente difícil, sino que probablemente desbloquearas nuevos power ups y secretos para el juego como personajes, escenarios y enemigos. Incluso no será necesario terminarlo sino completar una serie de eventos que por lo general lograras sin que lo notes. Por lo que estarás tratando de terminar el juego una y otra vez sólo para ver que nuevo power up acabas de desbloquear y cuales te tocarán usar en tu próxima partda, The Binding of Isaac: Rebirth se convierte facílmente en uno de los juegos con mayor valor de rejugabilidad que tenemos en está generación.

A todo esto podemos sumarle que en cualquier momento un segundo jugador se puede unir de manera local en la versión de PS4 y en lo personal es uno de mis agregados favoritos, para aquellos veteranos les puedo decir que jugar de está manera no hace el juego más fácil pero si lo hace justo y básicamente compartir está gran experiencia de juego con otra persona lo hace muchísimo más divertido.

Por otro lado, ya podemos jugar en la versión de PS4, subir tus archivo a la nube y descargarlo en tu PS Vita, para seguir jugando de manera portátil y viceversa. En PS4 el juego luce muy bien pero considero que la versión de PS Vita luce mejor y más nítido.

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gráficosEdmund McMillen creo el juego original en tan sólo tres meses y nunca le termino por convencer el estilo gráfico que uso, un tanto similar a dibujos animados muy retorcidos. Al ser un tributo a las mecánicas de The Legend of Zelda, el juego debería tener un estilo más pixel art y es por esto mismo que para está reedición McMillen finalmente pudo hacer lo que siempre había planeado y el resultado nos evoca al estilo gráfico de los juegos de Super Nintendo o Game Boy Advance.

Las animaciones lucen excelentes, la manera en que llevaron a los extraños personajes de McMillen a sprites de pixel art está muy bien lograda y mantienen el carisma, algunos de ellos incluso tienen mayor detalle que los de la versión original.

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Comparación entre la versión original y Rebirth

Los escenarios, a diferencia del juego original, rebosan de detalles, ya sea por las sombras, las luces dinamicas como al ocurrir una explosión, el moho, pequeñas piedras, agua corriendo y hasta insectos hacen los escenarios mucho más interesantes y que no se sientan tan vacios, también encontraremos un mayor número de ambientes que los del juego original.

Eso sí el estilo de arte sigue siendo el mismo, ese estilo tan peculiar de Edmund en donde mezcla un estilo cartoon cute en elementos muy escatológicos, sólo vean las imágenes, para poder mejorar a Isaac, en cuanto a desempeño, su cuerpo tendrá mutilaciones y modificaciones muy extrañas, así como los enemigos que pueden ser desde extraños niños malformados, enemigos que escupen moscas o un jefe que se saca los ojos y ataca con ellos, sin mencionar que lanza orina peligrosa.

Me inclino a pensar que el estilo de arte pueden incomodar a los jugadores que no conocen el trabajo de Edmund McMillen, pero sus mecánicas son lo suficientemente solidas para seguir jugando y jugando.

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sonidosTengo que revelar que a pesar de que el soundtrack del juego es muy oscuro y te mantiene envuelto en el ambiente, siempre he preferido jugar este título escuchando mi música favorita, es una práctica que me acostumbre en las largas sesiones del original en PC y por lo mismo es una lastima que el juego no permita esto en consolas.

Eso si los efectos de sonido son casi mágicos, desconozco el por qué, pero escuchar cada lagrima golpeando al enemigo o cuando estos truenan o te disparan, suena muy bien y nunca enfadan, son sonidos muy orgánicos, lo compararía a la sensación en sonido de meter la mano dentro de un costal de arroz y mover los dedos.

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conclusión

Al final de cuentas The Binding of Isaac: Rebirth es una excelente nueva versión del juego que nos volvió adictos en el 2011, tiene tanto contenido que hace que tanto The Binding of Isaac como su expansión The Wrath of Lamb se sienta como una versión beta a lo que vendría a convertirse Rebirth.

Si nunca jugaron el original está seria la mejor manera de entrar al retorcido juego de McMillen, personalmente se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, de esos que vas a tener gratos recuerdos en un futuro y al que puedes regresar en cualquier momento sin miedo a que envejezca, así como un excelente inicio al género de rogue-like.

Y no soy el único que lo dice sólo basta ver los comentarios y reseñas tan positivas en sitios como Metacritic o la propia Steam en donde menciona que los análisis de los usuarios son extremadamente positivos con un 96% de calificaciones excelentes.

Es por esto que su calificación es:

excelente

  • Lo bueno: Su valor de rejugabilidad es descomunal y conseguir el 100% podría ser algo que lleve meses y meses.
  • Lo malo: Su etiqueta de juego «indie» y curiosa linea de arte puede alejar a muchos jugadores.
  • Lo feo: En la versión de consola no dice cuantas horas de juego llevas acumuladas.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

Esta reseña se realizo a partir de la versión de PS4 y PS Vita.

[Reseña] Lords of the Fallen

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Lords of the Fallen es un juego co-creado por Deck13 y Ci Games basado completamente en la serie Souls de from software y un poco del estilo de the witcher, esto gracias a que el productor de The Witcher 1 y 2, Tomasz Gopde, trabajó en Lords of the Fallen. El juego toma lo mejor de Dark Souls y lo plasma en un universo completamente diferente pero no puede salirse de la comparativa.

Ficha Técnica 

Título: Lords of the Fallen.

Desarrolla: Deck13 y Ci Games.

Distribuye: Bandai Namco

Plataformas: PlayStation 4 [Versión reseñada], Xbox One y PC

Fecha de Salida: 28 de Octubre de 2014

historiaLa historia es mas que un cliché en los videojuegos, eres Harkyn un criminal preso que es rescatado subitamente de la prisión, pues el reino te necesita para acabar con la amenaza de los Rhogar que han invadido todo el país. La cuestión aquí es que no sabes ni porqué estas preso ni quien demonios eres.

Está historia me recuerda mucho a gears of war, no sabes que pasa y simplemente te sacan de tu celda y tienes que luchar contra el mal. La forma en la que se conduce la trama es bastante buena, a pesar de que no sabes muy bien que esta pasando y ya casi hasta el final del juego es que lo vas deduciendo conforme a los diferentes escritos, lo que te van mostrando en las diferentes cinemáticas y las pocas personas que te encuentras.

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Un punto muy a su favor en comparación con los juegos de From Software es que éste sí te logra atrapar un poco mas en la historia, está más trabajada y cuidada, en cambio los juegos la compañía japonesa de la serie Souls no tienen una historia muy buena pero creo que ese no es su punto fuerte.
El juego toma un poco de the witcher por la forma en que te encuentras personas que te piden favores y que serán las misiones secundarias.

La historia puede llegar a variar un poco debido al sistema de decisiones que tiene el juego, decisiones que tomarás en los diálogos se verá reflejado en la continuidad de cada personaje y en los beneficios que puedas recibir a cambio.
En Lords of the Fallen sólo las armaduras se puede cambiar pero el personaje siempre va a ser el mismo sin la posibilidad de cambiarle algún elemento físico, lo único que tienes posibilidad de escoger son las tres clases (clérigo, paladín y mago) y de estas tres puedes elegir también tres tipos de magias para tratar de especializarse en algo, lo único malo de estas clases es que las magias son prácticamente lo mismo no tienen muchos cambios de una a otra y las magias aunque sean diferentes hacen prácticamente lo mismo.

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gráficosGráficamente el juego no es muy sobresaliente comparado con otros juegos de esta generación, creo que tiene algunas fallas en la iluminación y en algunos efectos visuales, por ejemplo cuando lanzan un elemento como fuego, magia, veneno, etc.

Los personajes no esta muy bien cuidados ya que todos se parecen visualmente desde los enemigos a los aliados, inclusive los jefes de los niveles son muy similares. Las cinemáticas son buenas, bien detalladas y cuidadas en todos las detalles.
En cuanto a los escenarios, los cuales son todos dentro de un reino destruido cabe aclarar, no están muy detallados, simplemente son escombros y no tiene esos lugares que te asombrarán. Además tiene otro  problema: enormes pero vacíos escenarios, que al final rellenaron con piedras y escombros para que no se vieran muy solos, pero se nota a simple vista.

sonidosEl audio es bastante bueno desde la música que ponen en cada batalla hasta los efectos de sonido, los golpes con espada, el choque con el escudo y las voces de los personajes, así como las diferentes grabaciones que te encuentras, todo en general se escucha muy bien cuidado.

Por ejemplo en una grabación se puede escuchar a la perfección las voces de los lamentos y una épica batalla de fondo. Es un tanto difícil de explicar pero creánme que se escucha muy bien.

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gameplayPara todos los que jugamos dark souls/ demon souls, practicante es el mismo control, porque los botones están acomodados de igual manera sólo con la inclusión de algunos movimientos nuevos. Uno de estos nuevos elementos es el guantelete con el realizas las magias o las habilidades/poderes, los cuales son muy necesarios y útiles para todo el juego.
La progresión del personaje no es muy diferente a Dark Souls, tiene algunos cambios menores como el poder subir la suerte pero es muy reducido el número de elementos a subir comparado con el título de From Software.

Un punto muy a su favor es la posibilidad de mantener con nosotros la experiencia ganada y no gastarla, con esto será mayor el número de experiencia que vamos a ir ganando con cada enemigo derrotado. A pesar de que te incitan a mantener la experiencia contigo y a no mejorarte tan seguido, a partir de un cierto tiempo el juego se vuelve mucho más sencillo y pierde un poco la dificultad que nos mostró en un comienzo. Otra cosa que facilita mucho el juego es el sinfín de lugares donde hacer punto de control y rellenarte los frascos de salud, aunque el punto de control te limite los frascos, una vez agarrando la maña se vuelve sencillo.

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Los enemigos no son tan tontos, tienden a tratar de ganarte la espalda, porqué es tu punto más débil, pero no te dan ni una opción de que tu le rompas la defensa o de que le entren golpes por costados, por lo que solo golpean en determinados tiempo y no se van a golpear a lo loco para tratar de derrotarte.

Los jefes de nivel tienen una gran variedad de golpes y es mas difícil aprenderte los golpes, aunque no imposible, tienen mecánicas de pelea muy interesantes y bien pensadas, no solo una serie de golpes que te vas a aprender después de unos intentos. La frustrante de los jefes es hecho de que aguantan muchísimos golpes, hubo enemigos que duraron 40 minutos para poder derrotarlos, por lo que te vas a frustrar sí estás por derrotar a un enemigo que ha durado mucho tiempo y éste te derrote de un sólo golpe.

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Un punto muy en contra son los mismos enemigos, ya que es muy poca la variedad que hay, simplemente se reciclan en lugares más avanzados, pero ni siquiera les cambian el color.

Un muy buen acierto son las armas y las armaduras pues tienen una física increíble, cada arma tiene su peso y dependiendo de este es la velocidad con la que vas a poder golpear y defenderte, por ejemplo si usas un arma a dos manos golpeará muy lento pero el daño es mucho más elevado a comparación de un arma pequeña. La forma en la que vas cargando las armas, es la misma que en Dark Souls, te pide cierta fuerza o resistencia para poder equiparla y mientras más puedas cargar, tu personaje se moverá más fluido y atacará más rápido.

El diseño de cada arma y armadura es muy bueno y detallado, cuidaron cada arma para que lucieran muy bien, al contrario de otros juegos que solo hay un par de armas que sirven o lucen bien y todas las demás son genéricas.
A las armas le puedes poner runas de la misma forma que se hace en Diablo 3, sólo es necesario encontrar al herrero y el material para hacerlas, pero este abunda.
Considero que Lords of the Fallen hace mal al no incluir nada del sistema multijugador, hubiera sido interesante jugarlo de manera cooperativa en línea o usar un sistema de mensajes similar a Dark Souls.

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conclusiónLords of the fallen es un buen juego que no tiene mucha rejugabilidad ni tantos secretos ocultas como otros juegos de este tipo, pero propone cosas buenas y bien se puede disfrutar bastante a pesar de no ser muy largo ni tenga tanta exploración. El juego logra atraparte desde que lo empiezas hasta que lo acabas, el problema es que cuando se empieza a poner mas interesante es cuando se termina y te quedas con ganas de un poco mas de dificultad, pero te logra impregnar de un gran desafío y de un gran gusto por jugarlo.
En conclusión es un buen juego que no es para todo publico, por lo difícil que se pone en un principio más lo demandante, frustrante y lo mucho que te penalizan por morir. Si eres fan de la serie de Souls te va a gustar y podrás perdonarle sus grandes fallos pues tiene muchos aciertos, propone cosas que ayudan a darle identidad y que no llegue a ser un mero clon de los juegos de From Software.

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  • Lo bueno: El gran diseño de armas y armaduras que tienes desde el comienzo del juego, no tienes que esperar casi al final para tener un arma o armadura que se vea bien.
  • Lo malo: La poca exploración, todos los puntos te llevan a un mismo destino y no hay mucho que ver que no sean escombros o acantilados obscuros.
  • Lo feo: Para poder usar todas las magias es necesario acabarse el juego mas de una vez y la poco que usas las armas de elementos que prácticamente te las dan ya cuando el juego se acabo y nunca las usas.

[Un juego “bueno”  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.]

Esta reseña fue realizada por @dinco y se hizo a partir de la versión para PS4 con un aproximado de 15 horas completando toda la campaña principal.

[Reseña] Borderlands: The Pre-Sequel!

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Titulo: Borderlands: The Pre-Sequel!

Desarrolla: 2K Australia y Gearbox Software

Publica: 2k Games

Plataformas: PC, Playstation 3, Xbox 360

Jugadores:  1

Fecha de Salida: Norte America: 14 de Octubre del 2014, Australia: 16 de Octubre del 2014 y Euuropa: 17 de Octubre del 2014. 

 

Fichas-Historia

 

La gente que está familiarizada con esta saga, sabe muy bien que la historia de cualquier Borderlands está equilibrada entre comedia y argumentos serios.
Borderlands The Pre-Sequel! comienza un poco después de lo que fue Borderlands 2, en donde veremos a 3 personajes que fueron importantes en dicho juego, Lilith, Brick, y Mordecai, quienes se encuentran interrogando a uno de los nuevos personajes que podremos utilizar. En dicho interrogatorio comenzaremos a conocer la razón de muchos acontecimientos ocurridos en Borderlands 2 a través de la historia contada por Athena, una especie de flashback.
Después de la muerte del general Knoxx, los personajes reciben una oferta de trabajo en de parte de uno de los programadores de Hyperion, conocido por todos como Jack.
En el camino a la luna de Elpis, seremos atacados por una tropa Dahl de enemigos que son comandados por Tungsteena Zarpedon, unos de los enemigos que tendrá un papel importante en la historia, además de hacernos la vida imposible cada que tenga oportunidad.
Después de ser atacados y, por suerte seguir con vida, aterrizaremos en la estación espacial de Helios que, de igual manera, está siendo atacada por una tropa de enemigos.

 

 

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Comenzaremos investigando un poco de lo que hay en dicha estación además de familiarizarnos con los controles que ya son bastante comunes para los que conozcan esta saga.
Un CL4P-TP nos guiará hasta donde se encuentra Jack que, aunque suene raro, seremos nosotros quien lo defienda de los enemigos.

 

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Después de matar unos enemigos y jefes de nivel, Jack nos mandará en una nave a la luna de Helios, donde seremos recibidos por Springs, un personaje que nos familiarizará con los nuevos artefactos y máquinas en este juego, tales como los tanques de oxígeno, las nuevas armas láser, y la maquina grind que, aunque al principio será difícil de entender, valdrá la pena comprender el funcionamiento de dicha máquina.

 

 

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Las primeras misiones nos ayudarán a practicar los nuevos movimientos en el juego ya que, como nos podemos dar cuenta, nos encontramos en un lugar donde la gravedad no existe, cosa que es bastante conveniente hasta cierto punto.
Después de conocer los nuevos movimientos, parte de los nuevos enemigos y conocer las armas laser, viajaremos a Concordia, lugar donde tendremos la seguridad de que cuando vayamos, todo estará bien. En Concordia podremos utilizar la máquina Grind, las llaves de oro, guardar armas y, obviamente, comprar nuevas.
Durante nuestra visita a Concordia, nos encontraremos con Moxxi, personaje que en la historia nos ayudará en lo que a aspectos técnicos se refiere. En lo primero que nos ayudará Moxxi, será en interferir una señal para derrocar al Meriff, ya que se sospechaba que se encontraba trabajando con Zarpedon.

 

 

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Después de conocer todos estos personajes, la historia se desarrollará de manera natural y veremos cómo es que Jack llegó a ser el principal en Hyperion, cómo es que se desarrolló el primer constructor y cómo es que Jack se convierte en Handsome Jack.

 

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Borderlands: The Pre-Sequel está construido alrededor del mismo motor gráfico que Borderlands 2 y, como es de esperarse, no hay cambios aparentes en el juego. Los cambios vienen en la forma de optimización, mejor desempeño de Nvidia Physx y un juego bastante más colorido que su entrega anterior.

 

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Se mantiene el estilo caricaturesco de Borderlands haciéndolo reconocible instantáneamente como un Borderlands al jugarlo o verlo.

Fichas-Gameplay

 

En este juego como lo fue en las anteriores entregas, tendremos varios personajes a elegir y en esta ocasión utilizaremos personajes que ya fueron conocidos en Borderlands 2, pero no como personajes principales.
El primero es Wilhem «The Enforcer», que fue un jefe de nivel en Borderlands 2, más específicamente fue el jefe que tuvimos que enfrentar para extraer un núcleo energético para abastecer a Sanctuary.

 

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La habilidad especial de Wilhelm será  desplegar 2 naves que llevan por nombre «Wolf & Saint», una nos ayudara a bajar a los enemigos, mientras que la otra nos dará un escudo que nos otorgará una ventaja sobre los demás. Su árbol de habilidades se basa en mejoras robóticas a su cuerpo, además de las conocidas como potenciadores de daño, resistencia, velocidad de recarga y escudos.
Después tenemos a Athena «The Gladiator», que dio su debut en el primer Borderlands pero fue más conocida en el segundo donde la podemos ver en el DLC del general Knoxx, también conocida como la asesina de Atlas.

 

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La habilidad especial de Athena será defenderse con un escudo llamado «Kinetic Aspis», que con el tiempo, le iremos dando mejoras bastante útiles. Este escudo puede absorber los daños elementales de los enemigos, como lo son fuego, corrosión, electricidad, y hielo, y en el momento en que se termina su tiempo de duración, lanzarlo a algún enemigo y este recibirá todos los daños elementales que hayamos absorbido.  Esta es una de las habilidades más llamativas del escudo, además de las comunes que ya son conocidas como aumentar la velocidad de recarga de las armas, el escudo, la salud, etc.
Nuestro siguiente personaje es Nisha «The Lawbringer», que apareció en una misión de Borderlands 2 como sheriff de Lynchwood, además de ser sheriff, es alguien cercano a Jack.

 

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La habilidad especial de Nisha tiene por nombre «Showdown», la cual hará que todo se vuelva más lento y así tengamos una mejor precisión al momento de disparar, además de que podremos esquivar de mejor manera los ataques de los enemigos. Al momento de activar esta habilidad especial, aumentará la velocidad de recarga, el daño de las armas, y, como ya se mencionó, la precisión al momento de disparar.
Por ultimo pero no menos importante, tenemos a Claptrap «The Fragtrap», este personaje no necesita presentación, ya que lo podemos recordar por frases como «¡Aaaand OPEN!», «¡¿STAIRS?! ¡NOOOOOOOO!», entre otras. Se hizo más conocido durante Borderlands 2, ya que fue quien nos ayudó a conseguir varios artefactos que eran necesarios para seguir la aventura.

 

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La habilidad especial de Claptrap es llamada «Vaulthunter.exe», que se basa en utilizar las habilidades o «action package», estos action package se escogen después de que la habilidad analiza la situación y escoge el mejor action package…la mayoría de las veces. También puede copiar las habilidades de los personajes de Borderlands 2, como por ejemplo, cuando Claptrap carga la habilidad de la Mechromancer, recupera salud durante un periodo de tiempo, cuando se carga la habilidad de Gunzerker, Claptrap saca una segunda pistola y dispara sin parar durante un periodo de tiempo.
Después de los personajes tenemos las armas, las cuales unas ya serán conocidas, pero en esta entrega tenemos un nuevo tipo que son los láseres.

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Contaremos con distintos tipos de láseres, estos se diferenciarán en su forma de disparar además de que todos tienen cierto daño elemental, tales como fuego, hielo, corrosión, y electricidad.
Las armas normales también contarán con el nuevo daño elemental, que es el hielo. Con el cual podrás congelar a los enemigos en una pieza sólida de hielo y destrozarlos en muchos pero muchos pedacitos pequeños

 

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Gracias al cuidado de detalles los sonidos en este juego son diferentes cuando estás en un ambiente rico en oxígeno y cuando estás en uno que no, dándole el toque «espacial» al juego lo cual es realmente bienvenido.

 

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Los láseres nos hacen sentir en Star Wars y el destrozar alguien congelado suena excelente pero desafortunadamente muchos sonidos de efectos son importados de Borderlands 2 y no hay tantas cosas nuevas en este departamento.

 

conclusión

 

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Borderlands The Pre-Sequel es sólo para fans, para las personas que disfrutaron y siguen disfrutando Borderlands 2 con sus Raid Bosses y Ultimate Vault Hunter Mode. Es difícil justificar el precio de $60 USD, más bien algo por el rango de los 30 USD pero no le quita la diversión. La manera en la que cuentan como se desarrolla de Jack a Handsome Jack es realmente buena y los fanáticos de la serie lo disfrutarán mucho

 

 

  • Lo bueno: Bastante adictivo, muchos easter eggs, muchas misiones y horas de diversión. 
  • Lo malo: La gente que no está familiarizada con este juego, puede que no le llame la atención. 
  • Lo feo: Es difícil justificar su precio.   

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Un juego «bueno»  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña se hizo a partir de la versión para PC en un aproximado de 40 horas completando todo el juego, las misiones secundarias, probando varios personajes, y el multiplayer. 

[Reseña] Middle Earth: Shadow of Mordor

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Middle Eart: Shadow of Mordor trae un gran peso, por un lado tiene todo el rico folklore del Señor de los Anillos que irónicamente nunca se ha podido llevar bien a los videojuegos y por otro lado muchos jugadores lo tacharon de ser una copia de Assassin’s Creed en Mordor, pero al final ¿que es lo que consigue este nuevo juego basado en un universo que ha fascinado a generaciones?

Ficha Técnica.

Título: Middle Earth: Shadow of Mordor.

Desarrolla: Monolith Productions y Behaviour Interactive

Distribuye: Warner Bros

Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4[Versión reseñada], Xbox One y PC

Fecha de Salida: 30 de Septiembre de 2014

historia

Middle Earth: Shadow of Mordor se ubica en los sucesos que ocurren entre el final de los acontecimientos del Hobbit (trilogía) y el inicio de El Señor de los Anillos: La comunidad del anillo. Nos remonta a la época en que Sauron comienza a edificar sus tropas para reinar nuevamente a las facciones divididas de la tierra media, en su fortaleza Barad-dûr. Aquí tomamos el papel de Talion, quien vive junto con su familia en una comunidad de guerreros de Gondor, encargada de proteger las puertas negras de Mordor.

Por supuesto al regresar Sauron, las tropas de Orcos y Uruk-hai, comandadas por tres comandantes sobrevivientes de la raza númenor que se volcaron al poder oscuro de Sauron, se encargaran del exterminio y esclavitud de cualquier forma de vida dentro de Mordor. Esto incluye a la comunidad de guerreros de Gondor de las puertas negras, por lo que en un ataque sorpresa Talion pierde su familia, pero por una razón él no muere y a su vez un ente en forma de espíritu le ayudará en su viaje de venganza, en donde descubriremos la importancia de dicho ente.

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Si bien no considero para nada que la historia sea canon, puesto que no fue escrita por Tolkien, puedo ignorar este hecho para poder disfrutarla. La historia en general tiene un inició muy rico en elementos del lore del mundo de Tolkien, pero lamentablemente, me dejo con ganas de más, pues prácticamente es una historia de venganza sin tantos giros o momentos que te atrapen, lo curioso de todo es que son las mecánicas de juego las que no te dejarán que sueltes el control y ese es un aspecto positivo pues es un videojuego.

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El juego para empezar es un mundo abierto que se localiza en Mordor por lo que podríamos excusarlo de que fácilmente los desarrolladores pudieron haber realizado un mundo que se sintiera sin vida, pues es Mordor al final de cuentas, pero me alegra ver que la desolada región de Sauron está llena de vida. Hay un sin fin de tropas, ejércitos, escuadrones y patrullas de Orcos y Uruk-hais merodeando los caminos; hay toda una flora y fauna propia del lugar, desde los esbirros de Ungoliat hasta el extraño cazo de los caragors y los graug, que vendrían siendo los Wargos y Trolls respectivamente, pero por alguna razón usan estas especies para reemplazarlos.

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Como ya muchos habíamos visto desde su anuncio, el juego toma muchos elementos de otros juegos, el sistema de «parkour» viene de los juegos de Assassin’s Creed y  la serie de Arkham de Batman, así como el combate, aunque en lo personal jugué todo el tiempo al estilo sigilo, planeando cada muerte y movimiento sin activar la «alarma» pues una vez que lo hagas las hordas enemigas no pararán en un buen rato. Pero también tenemos muchos otros que vienen del grandioso Red Dead Redemption, debido a que el diseñador y escritor líder de RDR, Christian Cantamessa, participo en SoM, como el hecho de misiones para recolectar hierbas, misiones de cacería, eventos como rescatar a esclavos humanos e incluso un minijuego para domar a los caragors. También recuerda un poco a las misiones de Far Cry 3 en donde debías limpiar una base enemiga y te podías ayudar liberando un animal salvaje para que creará caos y confusión.B00utKPIIAMFNvl

Pero el juego también trae nuevos elementos que seguramente serán tomados «prestados» para otros juegos de aquí en adelante. El principal será el sistema de nemesis, este elemento que sí bien es un tanto complicado de describir será el motivo principal para que juegues un sin fin de horas sin siquiera tocar la misiones principales.

El sistema funciona así: hay tres tipos de rangos de capitanes en la sociedad Orco/Uruk y uno más que es el mayor, es decir, los jefes de guerra o Warchiefs. Todos estos soldados elite tienen mayores ventajas que los soldados comunes de entrada mucho mayor resistencia, pero también tendrán su puntos debiles. Para conocer dichas debilidades y fortalezas así como el lugar en donde gobiernan, tendrás que interrogar a un soldado con el icono de inteligencia que te contará todo acerca del comandante que le indiques, por lo que podrás crear una estrategia para eliminarlo basándote en sus debilidades, ventajas y el lugar donde se encuentre.

Por ejemplo si un capitán se encuentra dentro de una fortaleza atestada de soldados pero tiene la debilidad de que le aterran los caragor, sería buena idea esperar a que pase cerca de una jaula y de lejos destruir la puerta con un flechazo para que el animal salga en estampida y el capitán corra despavorido mientras sus guardias se encargan de la bestia. Por otro lado tu te lanzas en su persecución para eliminarlo sin sus ayudantes; ¿que el capitán tiene la ventaja de correr más rápido que tu? no hay problema, disparale una flecha a la rodilla.

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Y es de está manera en que las batallas contra capitanes se sienten similares y debo decir que algunas veces mucho mejores a las misiones de la campaña principal. Lo interesante de todo es que se generan al azar, pues si matas a un capitán más tarde llegará otro para reemplazarlo, pero más adelante habrá un elemento que permitirá mayor control con los capitanes y que esto no se vuelva infinito. También habrá diversos eventos en donde dichos capitanes se vuelven más poderosos: derrotar una bestia ellos solos, instigar más orcos para que se unan a sus filas o simplemente una lucha de poderes entre ellos.

El sistema de capitanes funciona de manera casi perfecta y da al jugador un elemento que no muchas veces vemos en los juegos y que deberíamos: motivan al jugador haciendo odiar a los enemigos y planear nuestra venganza personal, esto se debe a que los enemigos que logren eliminarte obtendrán su respectivo lugar como capitanes, tendrán nuevas mejoras y por supuesto se burlarán de ti por caer tan fácil. Por lo que la venganza te hará sentir lleno de satisfacción una vez que tu espada haga rodar su cabeza.

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gráficos

El juego luce completamente hermoso, usa un engine propio de Monolith Productions y realmente aprovecha muy bien las capacidades de las «nuevas» consolas, corriendo completamente a Full HD (1080p). Se nota que el estilo de arte fue supervisado por WETA Workshop quiénes se encargan de los efectos visuales de las películas de la serie, haciendo que Mordor este lleno de detalles y no se sienta como un pantano vació. El modelaje de los orcos y Uruks es impresionante y se ven mucho mejor que los personajes humanos, teniendo un grado de realismo que no luce tan diferente de los personajes de las películas.

De hecho el juego luce tan bien que en una reciente actualización agregaron el modo fotografía que permite apreciar cada detalle, moviendo la cámara como tu quieras y cuando quieras, de hecho todas las imágenes que ven en está reseña las tome con este modo.

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sonidos

Por cruel que suene, nunca se había sentido tan bien acuchillar, rebanar y decapitar a los orcos, parte de este gusto se debe a la maestría que tuvo el equipo de audio del juego con una producción impecable y que es prácticamente la misma que escuchamos en las películas. Puedes escuchar como cada  la armadura y equipo de Talion se acomoda ya sea por un leve movimiento o por correr enfurecido, los efectos de sonido a la hora de combate suenan espectacular, las propias bestias rugiendo y corriendo, el efecto de una lluvia suave o torrencial, todo está perfectamente cuidado y es algo que sobresale.

Por otro lado lamentablemente aquí no tenemos las épicas melodías y composiciones que creo Howard Shore para la serie de películas de Peter Jackson, y que si bien el soundtrack trata de llenar ese vació no logra colocarse cerca y hasta el momento, no recuerdo alguna melodía, por lo que considero que es bastante olvidable en ese aspecto.

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conclusión

Al final Middle Earth: Shadow of Mordor llega a ser toda una sorpresa que nadie esperaba y me recuerda al inesperado éxito que tuvo hace dos años Far Cry 3, convirtiéndose en todo un caballo negro de este año.

Monolith Productions tuvo la difícil tarea de hacer un nuevo juego basado en el universo de Tolkien y que la licencia no pesará, aspecto que lo consiguió con creces, después de hacer su no tan popular moba: Guardians of Middle Earth en 2012,  nadie esperaba que este equipo logrará hacer un juego tan basto, lleno de calidad y con una producción digna de un juego de mundo abierto que sólo los mismos amos del género: Rockstar Games, se atreven a hacer.

excelente

  • Lo Bueno: El mejor juego que existe de la tierra media.
  • Lo Malo: Faltaron más peleas épicas.
  • Lo Feo: Que muchos jugadores lo tacharan de entrada como un clon de Assasin’s Creed.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

Esta reseña se realizo a partir de la versión de PS4 con un total de 38 horas y completando el juego con el 100%.