[Editorial] Un mes de Warlords of Draenor

IsleroFlex

¡Hola nena! La misión que buscas está por… ALLÁ

Un mes difícil

Ha sido un mes intenso para Blizzard y el equipo de desarrollo y mantenimiento de World of Warcraft. Desde la fecha de lanzamiento hasta hoy, han sufrido toda clase de problemas de estabilidad en el juego y retraso en sus servicios y con mucho esfuerzo y el paso del tiempo han logrado controlar la situación. No obstante, a pesar de que estos percances fueron un problema derivado de la inusual popularidad de la nueva entrega (recordemos que las suscripciones de World of Warcraft se habían reducido en los últimos años) y no de una falla deliberada o descuido del equipo encargado, Blizzard reembolsó 5 días de suscripción a los jugadores que no tuvieron el arranque de expansión que esperaban.

Aún así existen quienes desean hablar mal de la expansión, del equipo de Blizzard, de las mamás del equipo de Blizzard, del Mundo de Warcraft en general y de cómo ya no es precioso como hace 10 años (10 años!), etc. Y tras haber dedicado una enorme cantidad de tiempo en la expansión les traigo hoy mi opinión acerca de Warlords of Draenor y qué representa para un jugador anciano como yo. Debo incluir algo de trasfondo para explicar un poco de los cambios que ha tenido la franquicia (y también por nostalgia, tal vez).

Un poquito de historia

Comencemos por el principio, dicen por ahí. Era Septiembre de 2010, al fin uno de mis compañeros de trabajo me había convencido de descargar World of Warcraft y jugar la versión de prueba. No hizo falta más que un par de horas para que Ingebrujo (Mi primer personaje, Forsaken Warlock) y Azeroth me convencieran de comprar el juego. Eran vísperas de Cataclismo y con ello estaba a punto de salir el parche que prepararía la siguiente expansión. Recuerdo que antes del parche, en los árboles de especialidades podían colocarse puntos de habilidades a través de todas las specs, lo cual complicaba las cosas a la hora de querer desempeñar uno de los tres roles básicos para las mazmorras del juego (Tank, Healer y Daño). Los hechizos tenían rangos y cada que subías de nivel debías ir con tu entrenador de clase a mejorarlo.

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Dragón gigante como jefe final… Checked…

Cataclismo fue prácticamente la expansión donde me forjé como jugador de World of Warcraft y tal vez por ello no estoy tan aferrado a cómo se jugaba en Vanilla y Burning Crusade. «Cata» tenía mazmorras heróicas que podían causar abandono tras abandono si los integrantes del grupo no sabían las peleas. Renovó a Zulaman y Zul’Gurub y por último nos trajo el ahora indispensable «Looking for Raid», la herramienta que permite que aquellos que no contemos con mucho tiempo podamos disfrutar del contenido final del juego sin tanto problema.

Después llegó Mists of Pandaria y a pesar de ser una expansión hermosa en término de arte, historia y contenido no fue bien aceptada por muchos ya que el aumento de requerimientos para reputaciones junto con la relativa facilidad de las mazmorras heróicas y todo el tiempo que duró el Asedio de Orgrimmar fueron aspectos que finalmente pesaron a muchos suscriptores que optaron por dejar de jugar hasta que llegara Warlords of Draenor.

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OSH ¿De qué se quejan si solo tuvieron que matar unas 56 veces a Garrosh?

 

Ya llegó por quien lloraban

¡Y vaya que Blizzard notó que la gente esperaba con ansias la nueva expansión! Pues los primeros días cuando no colapsaba el servicio, los usuarios tenían que esperar a veces cientos de minutos para poder entrar. Conforme fue pasando el tiempo los problemas disminuyeron y hemos podido apreciar a detalle todo el amor y dedicación que se ha volcado en Warlords of Draenor lo cual convierte a esta última entrega en la reafirmación de por qué World of Warcraft sigue vigente después de 10 años de haber salido a la luz, cosa que ningún otro MMO o incluso cualquier otro juego han podido lograr.

En esta última expansión, Blizzard realizó cambios estructurales tanto en el sistema de estadísticas (que ya lo habíamos mencionado antes) como en simplificar las habilidades redundantes de cada una de las diferentes clases presentes en el juego. Esto con el afán de enfocarse en rotaciones fáciles de aprender y complejas de dominar al incluir las habilidades especiales o «cooldowns» en diferentes mecánicas de los enemigos.

Muchos han visto la reducción de complejidad de las rotaciones de los personajes como «volver el juego a prueba de tontos», yo en cambio creo que actualmente la tendencia de muchos videojuegos populares depende más de accesibilidad y encuentros divertidos que de complejidad y enemigos que no pueden variar mucho su comportamiento o ataque. Como ejemplo tenemos a los MOBAs que con solo cuatro habilidades proveen de una gran experiencia al igual que Guild Wars 2 o Diablo 3 donde es más importante saber moverte y usar tus habilidades en el momento adecuado que tener treinta habilidades distintas para cada ocasión.

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Everybody, rock your body, everybody, rock you body now… WARLORDS OF DRAENOR, ALRIGHT!

Además de los cambios en estadísticas, muchas piezas de armadura ahora se adaptan a la especialidad que uses, es decir, antes se tenía que conseguir una pieza de armadura específica para cada especialidad y ahora con una sola pieza es suficiente ya que si necesitas intelecto (como Healer, por ejemplo) esta será la estadística activa, lo mismo si necesitas agilidad o fuerza. Este cambio ayuda en gran medida a tener un progreso más eficiente, Sobre todo ahorra mucho tiempo a aquellos que cambian constantemente de especialidad.

Otro cambio importante fue al sistema de profesiones, donde es posible subir niveles de habilidad de una profesión (Por ejemplo, sastrería) mediante unas cuantas recetas pertenecientes a Warlords of Draenor. El proceso inicia con una misión que al terminar te permite aprender dicha profesión y sus recetas base con las que ganas experiencia usando materiales que encuentras en la expansión. De esta manera no tienes que viajar por Azeroth y las expansiones previas para encontrar materiales necesarios para subir de nivel.

Castillos en Draenor

Y bien, ahora a hablar de la estrella de esta entrega: Las Fortalezas. Las Fortalezas son una especie de «housing» o zona personal donde cada personaje puede determinar el tipo y organización de edificios que se encuentren en su zona. La variedad de edificios que pueden construirse te permite mejoras para tus profesiones, acceso a objetos de profesiones que no tenga tu personaje, misiones diarias y seguidores, mejoras a tu personaje mientras juegas en Draenor como viajar más rápido en montura o aumentar la recuperación de tus puntos de vida y por último existen edificios genéricos que te permiten adquirir recursos para profesiones aunque no tengas la habilidad para recolectarlos fuera de tu Fortaleza (minerales, hierbas, pieles, etc.)

La mayoría de estos edificios te brindan los materiales o mejoras que buscas en un sistema de órdenes de trabajo, que de una forma similar a juegos como Farmville or Cityville encargas una orden y ésta toma cierto tiempo antes de generar el beneficio esperado, lo cual promueve la visita constante a la Fortaleza para recuperar los beneficios de los trabajos encargados. Esto sonará simple pero es una de las cosas que hacen MUY adictivo el regresar a Draenor al menos a recuperar los materiales finales y poner en cola los trabajos nuevos en los edificios correspondientes.

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Y yo que me quejaba de los jueguitos de Facebook ( .___.)

Por último, en las Fortalezas se encuentran también los Seguidores. Durante el progreso de la campaña de la expansión y las misiones de la Fortaleza es posible reclutar Seguidores; Personajes no jugadores que pueden ejecutar misiones y traer beneficios a nuestro personaje, así como ganar experiencia para poder tomar misiones más peligrosas cada vez. Cada uno con sus características particulares que nos harán decidir quien formará parte del equipo de combate en alguna misión, son una bienvenida adición que le da más vida a la fortaleza donde permanecen mientras no estén ocupados.

El resto del contenido es básicamente lo que ya conocemos y esperamos de World of Warcraft y debo decir que en general todo logra ser tan interesante o más que lo que hemos visto en entregas anteriores. Un claro ejemplo son los «Asaltos»: Una misión diaria que te dirige a una zona entera donde puedes realizar más de una acción para contribuir a completar el objetivo (me recuerda a las reputaciones de Guild Wars 2) lo cual sustituye el formato anterior de las misiones diarias y repetitivas por zonas a través del mapa con diferentes actividades en cada ocasión. También se debe notar el incremento en la dificultad de las mazmorras heróicas a diferencia de aquellas en Pandaria donde al no representar un reto tan grande, no promovía la interacción entre los jugadores pues todo se hacía de forma automática.

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Nada personal, Don Arbolote, estrictamente negocios…

 

Por último pero no menos importante

Con estas observaciones y muchas otras características que no he nombrado, no tengo más que decir que Warlords of Draenor no es la expansión que yo esperaba… sino mucho más de lo que imaginaba! Es en momentos como este donde no me atrevo a imaginar el esfuerzo monumental que representa una nueva expansión para el equipo creativo de World of Warcraft, pues no solo se trata de imaginar mundos nuevos e historias fantásticas sino es transformarse constantemente para poder ofrecer contenido de calidad que divierta y emocione a sus millones de suscriptores. Por eso, a pesar de las grandes críticas de cientos de personas que arden de ganas por emitir una opinión polémica tan pronto como sea posible, creo que la única forma de saber realmente que tanto les puede ofrecer Warlords of Draenor es darse la oportunidad de jugarlo y disfrutarlo.

Gracias a todos aquellos que hayan leído este artículo y recuerden que si tienen cuenta de WoW ¡Nos vemos en Azeroth!