marzo 2012

El mercado de lo móviles alcanza 100 millones de usuarios en USA

Ya sabemos que la mitad de las casas norteamericanas tienen una consola, sí, pero ¿qué tal andan las plataformas no convencionales de videojuegos como smartphones, tablets y iPods? Según Newzoo, poco más de una tercera parte de la población norteamericana tiene uno de estos gadgets.

Y según un estudio hecho por esta firma de investigación de mercado, la cantidad de personas que tienen una de estas plataformas ha crecido más de un 30% solo en el año pasado llegando, además, a más de 70 millones de personas en Europa; un 15% más que el año pasado.

Pero lo importante no es solo la tasa de adopción del hardware, sino que el tiempo que pasan jugando en estas plataformas ha aumentado mucho en solo un año a 130 millones de horas al día, lo cual conforma un 13% del tiempo que se pasa jugando, en total, a los videojuegos en todo el mundo.

La inversión que hacen las personas en estas plataformas al adquirir software -entre ellos, juegos- llega hasta la cantidad de $5,800 millones de dólares, el 9% de lo que se gasta en total en videojuegos en el mundo.

Parte de este crecimiento en la inversión de tiempo y dinero en juegos para móviles va por parte de los juegos gratuitos que tienen opción de comprar mejoras -freemium- que ha ayudado a la popularización de juegos «medio clavados», siendo estos el 90% del tiempo jugado del total de lo que se juega en tablets y smartphones en américa y el 79% en europa.

También asegura NEwzoo que los desarrolladores deberían tomar en cuenta las diferencias en cada uno de estos dispositivos, pues el tamaño de las pantallas podrían marcar diferentes ángulos o perspectivas: mientras las tablets podrían reemplazar el uso de pantallas, en estas podrían aprovecharse juegos para varios jugadores; los iPhones y pantallas más pequeñas podrían ser aprovechados para experiencias más personales.

[vía|Gamasutra]

[Trailer] The Witcher 2: ¿Que es un Witcher?

Con un estilo de arte muy similar a Mike Mignola, creador de Hellboy, este nuevo trailer de The Witcher 2: Enhanced Edition, nos presenta la explicación de qué demonios es un Witcher y por qué pueden hacer lo que saben hacer. Excelente trailer en los que se ve que los desarrolladores apuestan por un estilo atractivo para presentar su juego el próximo 17 de Abril en Xbox 360:

[Trailer] Tokyo Jungle

Tokyo Jungle sin duda debe ser el juego más bizarro que se ha lanzado este año, pues quien iba a imaginar que existiria un juego en donde controlas  diversas especies de animales en un tokyo postapocaliptico donde los humanos ya no existen y la jungla es la ciudad. Desde cazar, sobrevivir, cuidar a tu familia y hasta copular son algunas de las acciones que podrás realizar con las diversas especies de animales  y estas incluyen un velociraptor que al parecer en Japón no se han extinto.

Esperemos que alguien se arriesgue a traer este título para América.

Dyack: Los juegos usados son un peligro para la industria

He escuchado muchas y distintas opiniones en cuanto a los juegos usados y Denis Dyack, mandamás de Silicon Knights, es quien ha hecho la declaración más escandalosa hasta la fecha al respecto. Según él, este negocio es tan peligroso que es una amenaza para el futuro de la industria.

«Podría decir que los juegos usados, en realidad, incrementan el precio de los juegos.» Comentó Dyack a GamesIndustry. «Antes solía haber algo que conocíamos como ‘cola de 20 años’ para un videojuego donde, por decir algo, un videojuego llamado WarCraft se vendería por 10 años más. Como no hay juegos usados, usualmente podrías seguir vendiendo el juego por mucho tiempo y obtener ganancias recurrentes. Las ganancias recurrentes son muy importantes.»

«Ahora no existe dicha cola. Literalmente, se obtiene la mayor cantidad de ganancia en los primeros tres meses de vida del juego, lo cual ha creado un extremo poco saludable en donde debes vender muy rápidamente y hacer algo para seguir obteniendo ganancias,» ¿y qué es ese «algo»? Según Dyack, el DLC.

«Se podría decir, y lo he dicho anteriormente, que los juegos usados están canibalizando a la industria. Si los desarrolladores y publishers no sacan dinero de ello, no será cuestión de decir ‘hey, estamos intentando aumentar el precio de los juegos para los consumidores, y queremos más,» simplemente lo harán para sobrevivir.»

«Si la moda de los juego usados continúa de la forma en que ha sido hasta ahora, no habrá una industria. La gente no hará más juegos y creo que es la razón del por qué los juegos han subido de precio y, de haber cola, estos precios bajarían. Lástima que no la hay.»

¿Una solución? Según Denis, una sencilla podría ser el abandonar el medio físico y vender los bienes de forma digital.

Se puede obtener números de tarjeta de crédito de un Xbox 360 «formateado»

Por ahí he escuchado que solo los paranoicos sobreviven y, si lo que se dice por ahí es cierto, puede que ni la paranoia de regresar tu Xbox 360 a su «estado de fábrica» antes de venderlo o heredarlo a algún miembro de tu familia, evitará que puedan descubrir información bancaria almacenada en el disco duro de la consola.

Este descubrimiento fue hecho por algunos ñoños de la Universidad de Drexler quienes aseguran que con el uso de algunas simples y comunes herramientas, cualquier modder o hacker de tercera puede recuperar información sensible para ti.

Según uno de los investigadores de dicha institución, Ashley Podhradsky, reveló a Kotaku que mientras Microsoft puede ser una de las mejores compañías a la hora de proteger la integridad de los datos de la información de la compañía misma, la información de los usuarios es un asunto totalmente distinto.

Según Ashley- en conjunto con Rob D’Ovidio y Cindy Casey, de Drexel, y Pat Engebretson de la Universidad del Estado de Dakota- lograron acceder a información de un Xbox 360 «reempaquetado» de una tienda autorizada por Microsoft y pudieron identificar y extraer la información de tarjetas de crédito del dueño original del hardware.

Microsoft no ha comentado nada al respecto, pero Podhradsky asegura que no se requiere mucho conocimiento técnico para lograr esta hazaña.

«Mucha gente ya sabe cómo hacerlo y el software está disponible de forma gratuita, básicamente solo ocupas conseguir la consola de alguien más y tendrás su identidad.» Para evitar eso, recomienda Ashley, deberías desconectar el disco duro de la consola, enchufarlo a tu computadora y utilizar un programa que te permita borra completamente el disco duro pues el simple de hecho de formatear el dispositivo no ayudará mucho.

[Video] Ghost Recon: Future Soldier – Modo Guerrilla

Como ya es costumbre de casi todo título de disparos, también Ghost Recon: Future Soldier tendrá su modo «horda» en donde deberás sobrevivir a oleadas de enemigos para completar un escenario. Guerrilla Mode es el equivalente a esta modalidad en Future Soldier y tendrá sus variantes que le darán un enfoque más a la Ghost Recon.

En Guerrilla Mode no se trata únicamente de eliminar enemigos, pues al inicio de las partidas la primera ronda se tratará de infiltrarte sigilosamente en alguna locación enemiga y luego defenderla de oleadas de enemigos. Llegado a un punto, deberás cambiar de locación y repetir.

Además, los bonos que obtendrás por mantenerte vivo serán mejoras, armas y trampas que ayudarán a sobrevivir subsecuentes oleadas. Eso sí, mientras más rondas quedes vivo, más potentes serán estas recompensas. También se te otorgarán beneficios por eliminar a enemigos de forma consecutiva.

Fargo: La relación publisher-desarrollador es espantosa

Sabemos que hay un modelo bien establecido a la hora de hacer videojuegos: hay un desarrollador que depende económicamente de un publisher y este último dicta casi todas las decisiones del primero. Para Brian Fargo, esto, entre otras situaciones, han hecho que se aleje de este tipo de relación a la hora de hacer videojuegos.

«Hay más tensión de lo que se podrían esperar. No creerías las historias que llegarás a escuchar de cómo los desarrolladores son tratados por sus publishers hoy en día. Simplemente es increíble.» Comentó Brian Fargo, creador de Wasteland y fundador de Interplay, a Ripten.

«Tienen miedo de hablar, porque no conseguirían más contratos en caso de quejarse. Es por eso que no se escucha nada.» Un ejemplo de esta situación, según Fargo, es el bono financiero que Obsidian Entertainment no obtuvo de ZeniMax porque no lograron obtener una calificación específica en Metracritic, aunque esto no solo es culpa del publisher, sino del desarrollador por aceptar una cláusula tan ridícula.

«Claro que no sucede con todos los publishers. No he trabajado con todos, así que no puedo opinar en ese respecto, pero he vivido suficientes historias de horror en carne propia. Tengo amigos que son parte de grandes desarrolladores y he escuchado historias. Las personas más inteligentes que he conocido son desarrolladores y no son ellos quienes pueden controlar los ingresos.»

Esta es una de las razones, según Fargo, del por qué decidió salir de este modelo de negocios para entrarle a KickStarter para poder desarrollar Wasteland 2. «De esta forma me siento mucho más conectado con el público. Usualmente, cuando trabajas con un publisher, trabajas por hacer el título a como lo habías imaginado y también saltas las trabas para que les guste a algunos pocos y no obtienes lo que los fanáticos están esperando. Y es lo que debes hacer para obtener tu paga.»

Fargo gusta más de estar en contacto de quienes importan más a la hora de hacer un videojuego: su público, sus fans. «Ahora estoy en la línea frontal, viéndome frente a fronto y escuchando lo que quieren, ‘Bryan, esto es lo que queremos y más vale que lo cumplas.’ Y este proceso me agrada más. Es más personal e intenso.»