Molyneux: Milo era demasiado emocional para la industria

Todos conocemos a Molyneux por tres cosas: Black & White, Fable y por su gran bocota. Parece que no logra mantenerla cerrada por mucho tiempo y ahora nos lo ha demostrado de nuevo. Según el famoso diseñador y creativo, la razón del por qué nunca vimos algo tangible con su demo técnico para Kinect, Milo, es porque no estamos preparados emocionalmente para ello. Sí, claro.

«El problema de Milo no era lo ambicioso del proyecto,» explica Molyneux a VG247. «No fue la ambición ni al tecnología. Creo que la industria no está preparada para algo tan emocional como Milo.»

«Esto nos sucedió en varias juntas, en donde Milo sería un juego más para ponerlo en la repisa y simplemete no es lo correcto. Es un concepto erróneo para la industrai de hoy en día. Quizá, en algún momento, dejará de ser así, tener un juego que haga honor al gozo e inspiración de algo hacia lo que sientes una conexión, un vínculo; Pero ese día no ha llegado.»

Sabes, Peter, casi me convences. Pero creo que, en realidad, no lograste hacer algo más que un simple video de concepto. Y ya.