¿Cuánto se gasta en videojuegos en México? [Matemagia]

Newzoo ha sacado más datos sobre sus análisis del mercado y muestra cosas algo interesantes, sobre todo porque finalmente tomaron en cuenta países como el nuestro, México. Este nuevo estudio cubrió mercados como el mexicano, ruso y brasileño, los cuales se esperan produzcan ganancias de $1,200, $1,500 y $2,000 millones de dólares respectivamente.

En Brasil, la mayoría de las ganancias se generan a partir de los formatos de juegos en PC y los denominados «freemium» -que te dan la base del juego gratis, permitiéndote extender tus posibilidades mediante la compra de bienes digitales-, siendo el 11% del mercado perteneciente a las redes sociales, el 15% en portales de juegos casuales y el 16% está apropiado por los juegos masivos en línea. El mercado de los juegos móviles tiene el 9% de las ventas.

El 34% se va en los juegos físicos para PC y consolas, siendo la piratería y las ventas de segunda mano una gran parte de este porcentaje: en las consolas, $61 de los $380 millones de dólares gastados en juegos físicos y contenido descargable son generados por la venta ilegal de juegos o copias usadas – cerca del 17% del total-; mientras que en la PC, el mercado gris y negro representa $48 de los $300 millones de dólares derramados en el mercado – cerca del 16%.

De acuerdo con este estudio, el 64% de los encuestados afirma haber adquirido juegos pirateados, con el 21% haciéndolo al menos una vez por semana.

«En alguna forma, Brasil es el primer lugar en cuanto a la popularidad de nuevas plataformas y modelos de negocio,» asegura Peter Warman, CEO de Newzoo.

«Aún con el crecimiento económico actual, pagar más de $50 dólares por un juego se encuentra fuera del alcance muchos brasileños. Gastar una menor cantidad de dinero en juegos que han tenido la oportunidad de probar gratuitamente parece ser exactamente lo que este mercado necesita para crecer hasta alcanzar su máximo potencial.»

Nuestro país, México, parece seguir la tendencia estadounidense, pues el 69% del consumo de videojuegos se hace en la PC/Mac y consolas$825 millones de dólares generados, siendo $155 millones de dólares generados por compras digitales para PC o Mac y otros $115 millones en productos de segunda mano.

Al rededor del 60% del tiempo de los consumidores es invertido en línea y en juegos móviles, pero las redes sociales y los portales de juego en línea y móviles sólo generan cerca de $85 millones de dólares cada uno. Pero Newzoo predice que habrá un buen crecimiento en estos rubros a medida que crezca popularidad de los modelos de juegos gratuitos .

Mientras tanto, en Rusia, de los 38 millones de personas que videojuegan, sólo el 53% gasta dinero en videojuegos y de entre los que aseguran pagar por ellos, el 75% admite practicar la descarga ilegal de videojuegos frecuentemente.

El 56% de la derrama económica realizada en videojuegos se va directo a los juegos de PC y Juegos Masivos en Línea, que generan cerca de $930 MDD, siendo únicamente $50 MDD generados por compras de segunda mano. Las ventas de videojuegos para consolas representan cerca de una cuarta parte de las de PC, $225 MDD.

En este territorio apenas el 10% del total de lo gastado en videojuegos se destina para dispositivos móviles y redes sociales, pero representan el 48% del tiempo invertido de los que videojuegan. «Rusia es un mercado muy distinto a todos los demás mercados occidentales ‘emergentes,’ como Brasil,» asegura Warman.

«Aunque los rusos comparten la pasión de los juegos en línea y de PC que tienen los alemanes, sus preferencias en cuanto al comportamiento y gastos es bastante diferente. Muchos rusos no gastan un centavo, o casi nada, mientras que otro grupo más significante gasta una cantidad enorme de dinero en videojuegos. Siendo mujeres la mitad del público videojugador en Rusia, puede ser el factor determinante para el mercado casual en dicha región.»

[vía|GamesIndustry]